2023-08-26
風花雪月とはまたテイストが違う、FEらしいSRPG。
Fire Emblem Engage
タイトル画面はこんな感じ
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ストーリー
- かつて神竜との激しい戦いの末封印された「邪竜」。日に日にその復活の兆しが強まるエレオス大陸で、神竜の子である主人公は長き眠りから目覚める。母である神竜の頼みで、かつてともに戦った紋章士が宿る12の指輪を集めるため、主人公は旅に出るのだった―
- ということで、指輪を集めて邪竜と戦うという超王道ど真ん中のストーリーです。前作の風花雪月が仲間同士で戦う、つまり正義対正義という重いシリアスな内容でしたが、今回は明確に正義対悪、光対闇の構造になっているので幾分明るくはなっています。ただやっぱりストーリー的には前作の方が複雑で面白かったですね。大体こういう「敵の復活を防ぐためキーアイテムを集める」系のストーリーって、「キーアイテムを集めながら仲間が増えていく」→「(ほぼ)全部集まったところで敵に大敗し、キーアイテムを全て奪われる」→「ラスボス復活で大ピンチ」→「キーアイテムを超える隠しアイテムで主人公が超強化される」→「大団円」の流れになるのは明らかじゃないですか。今回もそのまんまの流れだったのでちょっと物足りなさを感じました。よく言えば王道、悪く言えばマンネリ。
とはいえイベントシーンはキャラクターがしっかりアクションして盛り上げてくれます
- ただ風花雪月と違い何周もするタイプのゲームではないので、先が読みやすい展開も一概に悪いというわけではないです。特にSRPGはメインストーリーの合間にやることが多く、ストーリーが複雑だとどこまで進行したかを忘れてついて行けなくなりますからね。そういう意味ではわかりやすいストーリーはよかったと思います。
- 作中で助けてくれる「紋章士」は、過去のFEシリーズの主人公たち(主人公じゃない人もいますが)です。彼らは指輪に宿り、元の世界の記憶も持ちつつ、この世界を救うために戦ってくれるのですが、指輪から紋章士を顕現できる者には逆らえないという枷もあり、時に敵に、時に味方になってハラハラさせてくれました。どのキャラにも非常に強い特殊能力が設定されていて、懐かしいキャラが今作の仲間達とともに暴れてくれるのはうれしい仕様でした。
この三人の共闘は胸熱。
個別エンドがあるゲームなのでyukkun20は男性主人公でプレイ
システム
- オーソドックスなSRPGと同じく、育成パート、ADVパート、シミュレーションパートを繰り返して物語を進めていく構造です。
- 主人公たちは(前作の士官学校に当たる)拠点を持っていて、育成パートはそこで過ごすことになります。育成パートではアイテムを入手したり、クラスチェンジやスキル継承によりキャラを強化したり、鍛錬によって経験値を得たりすることが出来ます。
- 育成はSRPGの要なのですが、今作は前作にも増して不自由でした。クラスチェンジにしろ、スキル取得にしろ、武器の強化にしろコストが高くて気軽に出来ないんですよね。基本的に加入時点から育成方針を決めて、そこに向かってまっすぐ育てても、フリーバトルをよほどこなさない限り目標まで到達できないキャラの方が大衣のではないかと思います。yukkun20も攻略サイトを見ながら育成計画をきっちり立ててプレイしましたけど、目標とする強化が完了したのは3人くらいだったかな。
クラスチェンジも適当にするとチームバランスがあっという間に崩壊してしまうので慎重に。クラスチェンジアイテムも終盤までレアアイテムだし。
- またカフェテラスやプールなどで仲間との絆を強めることが出来ます。仲間と絆が深まると支援会話が発生して支援関係がアップし、戦闘時にも隣接しているといろいろボーナスがあったりと相互作用があります。過去作だと支援関係のアップは戦闘中にしか出来ませんでしたが、本作は拠点でも関係を深められるのはよかったですね。ただ主人公と仲間以外にも仲間同士の人間関係もあり、全てをMAXにするのはほぼ不可能ですが…
- フリーバトルでは経験値を理論上無限に稼げますが、難易度ハード以上だとストーリーバトルより数段強い敵しか出てこない上に、途中で撤退できないこともあってなかなか扱いがむずかしかったです。クラシックモードだとフリーバトルでも死亡すればキャラロストなので、yukkun20はフリーバトルをほぼプレイしませんでした。
キャラクター
- ユニットとして使用できるキャラは36人+DLC5人です。前作とほぼ同じですが、今作はルート分岐がなく基本的に加入すると離脱しません。前述の通り育成のコストも高いので、ほとんどのキャラが二軍になってしまうのが悲しいところ。(1マップの出撃人数は11人前後)。
- 支援会話は非常によく出来ていて、キャラクターの生い立ちや過去、信念、好き嫌いや主人公に対する思いなどメインストーリーだけではわからない情報がてんこ盛りです。気に入ったキャラとはぜひ関係を深めてほしいです。
yukkun20のお気に入りキャラの一人・めちゃくちゃ自己評価の高いゴルドマリーさん。そんな彼女にもそうなってしまった悲しいエピソードが…別になかったな。
- 仲間は基本的には大陸にある4カ国の王族とその騎士たちで構成されているのですが、どの国もそれぞれの信念を持っています。王子や王女も多いのですが、父王や母王の統治を見ながら自分なりの感覚も磨いていて、皆好感が持てる性格になっていました。騎士たちもどうして忠誠を誓っているのかについてもきちんとバックボーンが設定されていますし、また暇な時間をきちんと鍛錬に当てていることが垣間見えて、やはり魅力的なキャラが多かったです。
- 個人的にはアイビーがお気に入りキャラでした。彼女は邪竜を崇めているイルシオン王国の第一王女で、最初は主人公たちと対立するのですが、最終的には国から捨てられ、自分のしていたことに疑問を抱いて、主人公サイドに投降してきます。そのせいで生まれた国や家族と戦うことになるし、イルシオンに家族を殺された仲間からは冷たい視線を向けられたりして非常に苦労することになります。本人はクールな性格で気にしていないような顔はしているのですが、もちろん平静でいられるはずもなく、心の中は乱れに乱れています。支援会話とかでそういう気持ちを打ち明けてくれたらもう好きになるしかないよね。
おでこにつけている網が最後までなんなのか気になりますが…ヴェールみたいなもの?
- そして支援関係を極めたキャラのうち、たった一人だけ、大切な指輪を贈って深い関係になることが出来ます。yukkun20はセーブ&ロードを駆使して女性全員分を見ましたが(※指輪は男性に送ることも出来ます)、やっぱりアイビーが最高だったぜ。
か わ い い
- 最終戦まで生き残ったキャラには充実した後日談があるのもポイント高いですね。
二番目に好きなキャラ・クロエ。アイビーとどちらに指輪を贈るかかなり悩みました。でも幸せになってくれて良かった。
戦闘
- バトルパートは、FEではお馴染みの、スクエア制シミュレーションになっています。高低差やZOCはありません。3すくみや飛行特攻などが復活していて、往年のFEと同じ感覚でプレイできます。前作にあった武器の消耗要素はなくなり(杖やアイテムは使用回数が設定されていますが)、強力な武器も気軽に使えるようになりました。
戦闘中にも随時イベントが起こり盤面が変化していきます。
- 戦闘は、味方ユニットが全員行動→敵ユニットが全員行動、という、最近は少なくなったオーソドックスなターン制です(yukkun20はこれが好きです)。今作の敵は基本的に数の暴力で殴ってくる上にいい感じに増援も湧いてくるので、先手が取りやすいターン制でもだれることはありませんでした。yukkun20は真ん中の難易度であるハードでプレイしましたが、それでもきちんと育成をしていないと苦戦する難易度でしっかり楽しめました。
- 敵との戦闘は専用のバトル画面に移行して行われるのも過去作通り。アクションはかっこよく、それでいて進行を阻害しない程度に演出がまとめられておりバランスが良かったです。
与/被ダメージ予測は表示されますが、命中するか、必殺が発生するかは実際に戦わないと分かりません。
- 紋章士の指輪は、装備しているだけで紋章士の持つ強力なスキルが使えるようになります。またターン制限がありますが、紋章士をエンゲージして一心同体の状態になり、非常に強力な攻撃を繰り出すことも出来ます。一度エンゲージするとしばらくはエンゲージできなくなるので、マップのどこでエンゲージを切るのか、戦略的な要素としてもいい味を出していました。
戦闘シーンでも紋章士が顕現して戦ってくれてかっこいい。
- FEらしく、戦闘不能になったキャラはストーリー上も出撃不能になるクラシックモードもありますし、その戦闘で出撃不能になるだけで、ストーリー上も影響のないカジュアルモードもあります。難易度と合わせて選択することで、自分のプレイスタイルに合わせたプレイが可能ですね。
- 戦闘中は次ターンであればいつでもセーブできますし、ターンを巻き戻す、「竜の時水晶」というシステムがあります。なのでクラシックモードでうっかり仲間が死んでしまっても安心です。そんなの邪道、という方は縛ってプレイすることも出来ますし、いいんじゃないでしょうか。1ステージが1時間以上かかることも珍しくなく、終盤で仲間がうっかり死してやり直し…はモチベーションにすごく影響するので、このシステムはあって良かったです。ハード以上の難易度では使用回数制限がありますが、不足することはなかったです。
総評
- ということで、難易度も落とさず(ハード)、クラシックモードで全ステージノーデスクリアしました。全26章+外伝15章+DLC12章とボリュームも十分でした。ただやはりSRPGはキャラを試行錯誤しながら育てていくのも楽しみの一つなので、もう少し育成の自由度を広げてくれれば良かったのではないかと思います。特にクラスチェンジ回りとスキル継承周り。この硬派っぷりがFEだと言われればその通りなのですが。
- とはいえ今回も安定の面白さでした。老舗のシリーズでありながら、こうやって定期的に新作を出してくれるのはありがたいですね。次回作も楽しみにしています。SRPG好きなら是非プレイしましょう。
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2020-05-31
「風」「花」「雪」「月」全て味わい尽くした…かな?SRPG界は今日も元気です。
Fire Emblem 風花雪月
プラットフォーム |
Nintendo Switch |
|
ジャンル |
シミュレーションロールプレイングゲーム |
価格 |
パッケージ版:6,980円(税別)
ダウンロード版:6,980円(税別)
限定版:9,980円(税別) |
公式 |
ファイアーエムブレム 風花雪月|Nintendo Switch|任天堂 |
プレイ時間 |
1周目:93時間(紅花ルート)
2周目:101時間(蒼月ルート)
3周目:78時間(翠風ルート)
4周目:7時間(灰狼ルート)
5周目:96時間(銀雪ルート) |
タイトル画面はこんな感じ
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ストーリー
- 父ジェラルドと共に傭兵稼業を営んでいた主人公は、野盗に襲われる学生たちを助けた縁で、学生たちが所属するガルグ=マク士官学校に教師として採用される。大陸を三分する帝国・王国・同盟それぞれから学生たちが集まる士官学校は、さながら大陸の縮図とも言える雰囲気だった。主人公は生徒たちを士官として導き教育していくと共に、実習として各地の紛争に派遣されては最前線で生徒と共に剣をとって戦う。しかし、各国の対立は深刻化し、ついに大陸全土を巻き込む戦争が勃発。その時主人公は―
- 誰もが知っているSRPG「ファイアーエムブレムシリーズ」の最新作です。第1部では、3つあるクラスから1つを選択し、そのクラスに所属する生徒を仲間として、生徒たちを実戦に備えて鍛えると共に、教師として悩みを解決したり、釣りや料理で休日を過ごしたりします。第1部の終盤で大陸を巻き込む戦争が勃発し、第2部では選択したクラスの生徒たちが所属する陣営(帝国、王国、同盟、教会)と共に、大陸統一のために戦っていくことになります。
どのルートもまじめにプレイすると100時間くらいかかります。
- それぞれのルートは独立し、単体としても完結しているのですが、全部をプレイすることで、この世界の深い設定に触れることが出来るようになっています。また紅花ルート以外では悪役として描かれる帝国ですが。紅花ルートでは帝国側がなぜそのような行動に出たのか納得のいく説明がなされていて、戦争とは悪の帝国と正義の戦いではなく、正義と正義のぶつかり合いだと言うことを強く感じることが出来ました。SRPGなのでメインストーリーにはあんまり期待していませんでしたし、実際ストーリーの牽引力はそれほど強くは感じなかったのですが、結局4周(灰狼ルートは外伝なので別枠)してしまうほど設定の謎が気になる感じでした。
- 戦争がモチーフなのでストーリーは常にシリアスですし、人死にも結構出ます(特に仲間にしていない生徒が第2部で敵として登場し、倒せば普通に死亡するのは衝撃でした)。しかしサブイベントなどでは生徒たちも年齢相応の掛け合いを見せてくれるので、全く笑いがないわけではないです。
- ただ第1部はどのルートでもほぼ展開が同じなので、それを4周するとさすがに飽きが来ますね。第2部はルートによって結構ストーリーに差があるので気にならないのですが…。
主人公は男女から選択できるが、ストーリーは共通。
システム
- 第1部と第2部はほぼ同じ造りになっていて、1ヶ月の間、生徒たちを士官学校で交流して好感度を上げ、フリーバトルに出撃して能力を上げ、授業でスキルを上げ、という感じで育成を行います。1ヶ月の最後には出撃パートがあり、そこでストーリーバトルをクリアして次の月へ、という繰り返しです。FEシリーズはSRPGの中では比較的シミュレーションゲーム寄りなゲーム設計がされていますが、今作ではこの育成パートの比重が大きくなっていて、RPGらしさに重きが置かれていました。
- 1ヶ月間に、自由行動が3~5回あり、それぞれ任意の行動をとることができます。行動としては①散策と②出撃がメインです。
- 散策パートでは、主に生徒と一緒に時間を過ごすことが出来ます。一緒に食事をしたり、料理をしたり、お茶会をしたりすることで、生徒との好感度(支援値)を上げることができ、生徒とのイベントが発生したり、戦闘時に支援を受けたり出来るようになります。また釣りや栽培では料理などに使う素材を手に入れることが出来ます。
DLCでは一緒に入浴も可能になりましたけど、なんか想像したのと違う…
-
- 出撃パートでは、フリーバトルに出撃することが出来ます。経験値はバトルでないと取得できませんし、武器スキル経験値もバトルで獲得することができます。貴重なアイテムやお金も稼げますので、こちらも結構大事。
- それ以外の日は授業による育成パートで、主に武器スキル経験値を上げることが出来ます。各生徒には獲得したい技能を任意に設定することが出来、レベルと技能レベルが一定値に達すると、クラスチェンジすることが出来ます。技能レベルが上がるとそれに応じたスキルも覚えるので、育成の楽しみも十分でした。終盤になると成長速度が遅くなってしまうのがちょっと残念だったくらいでした。
- 生徒たちにはそれぞれ膨大な数のイベントが用意されていて、しかも発生タイミングや他のキャラクターの加入の生む、他のイベントの発生状況などで細かく差分があり、4周しても多分全イベントの半分も見ていない気がする。いつかシナリオブック出してほしいですね。電話帳みたいな厚さになると思うけどw
仲間で生き残ったキャラは、全員後日談を読むことが可能。これもルートと好感度で差分大量。
- UIには若干使いにくい部分もありました(特にマップのショートカットが若干不便なのが一番気になる)が、全体としてみれば問題ないレベルだと思います。
キャラクター
- ユニットとして使用できるキャラは34人+DLC6人です。基本的には選択したクラスの生徒8人+主人公の9人で戦いますが、別クラスのキャラや、士官学校の教員をスカウトして仲間にすることも出来る(特定のルートでのみ仲間になるキャラもいるので、全員仲間に出来るわけではない)ので、好きなキャラでパーティを固めるのも可能です。またクラスの生徒たちだけでも十分バランスの良いパーティが組めるので、スカウトなしで最後までプレイしても問題はありません(1マップの出撃人数は9~12人)。
同盟クラス。なんかカラフルで戦隊ものの趣がある。
- この世界は血脈によって受け継がれる「紋章」の有無で身分が大きく左右されることになっていて、多くのキャラがその制度の中で悩んだり、事件に巻き込まれたり、人格が歪んでしまったり、抗おうとしたり、と重たいものを背負っています。表面上はそれを隠して生活している生徒も多いのですが、一緒に時間を過ごして親しくなると悩みを打ち明けてくれたりして、教師として子供達を導く醍醐味を味わうことが出来ます。また生徒同士にも支援値が設定されていて、意外な生徒同士に意外なつながりがあったり、似たような境遇の元で友情の花が咲いたりしていて、見ていて飽きませんでした。ただ生徒同士の好感度を上げる方法が、一緒に出撃するか一緒に食事をするくらいしかなく、食事には回数制限があるので、出撃メンバーではないキャラのイベントはちょっと見づらいのは残念でした。DLCで別の方法も追加されたので大変助かりました(まあそれが追加された時には既に5周目だったのですが)。
引きこもりの彼女にも、引きこもった理由(そして士官学校に来た理由)があるのです。
- 生徒たちの育成も楽しかったです。生徒たちには武器スキルについて得意や苦手が設定されていますが、難易度ハードくらいまでだと、そのあたりは無視して育成してもたいした問題はないです。とはいえ育成期間は有限(もっとも引き延ばす余地もありますが)なので、全職業をマスターしたりするのは事実上不可能なのですが、習得したスキルは一部次の周に引き継ぐことも出来るので、何周か費やすことを想定した強力なキャラを育てるというのもありだと思います。
戦闘
- バトルパートは、FEではお馴染みの、スクエア制シミュレーションになっています。高低差やZOCはありません。またこれまであった3すくみもほぼ撤廃されています(弓の飛行特効などは残存)。
この通常表示の他に、敵の攻撃範囲をマップ上に重ねて表示することも可能。
- 戦闘は、味方ユニットが全員行動→敵ユニットが全員行動、という、最近は少なくなったオーソドックスなターン制ですね(yukkun20はこれが好きです)。敵のAIはかなり賢く、死にそうなユニットを的確に狙ってきますし、高難易度だと、1人釣ったら敵が総出で袋だたきに来てひどい目に遭うなど日常茶飯事だったので、先手が取りやすいターン制でもだれることはありませんでした。また難易度は下げることも可能(ストーリーにも影響はない)なので、育成は最小限にしてさくさく進めたいというニーズにも応えてくれています。
- FEらしく、戦闘不能になったキャラはストーリー上も死亡するクラシックモードもありますし、その戦闘で出撃不能になるだけで、ストーリー上も影響のないカジュアルモードもあります。難易度と合わせて選択することで、自分のプレイスタイルに合わせたプレイが可能ですね。
- ターンを巻き戻す、「天刻の拍動」というシステムがあります。なのでクラシックモードでうっかり仲間が死んでしまっても安心です。そんなの邪道、という方は縛ってプレイすることも出来ますし、いいんじゃないでしょうか。1ステージが1時間以上かかることも珍しくなく、終盤で仲間がうっかり死してやり直し…はモチベーションにすごく影響するので、このシステムはあって良かったです。今考えると、バトル中にセーブが出来ない(もしくはすごく貴重なアイテムを必要とする)時代ってよく頑張ってたなぁ…
総評
- ということで、結局難易度も落とさず(ハード。最終周のみ引き継ぎありルナティック(最高難度))、クラシックモードで全ルートプレイしてしまいました。プレイ時間は全部で375時間。手元の記録によれば、これは2008年以降にyukkun20がプレイしたゲームの中で最も長く、2番目に長いソフト(ゼノブレ2)と比べてもなお100時間以上長いです。このゲーム、めちゃくちゃはまって寝食を忘れてプレイする…という感じではなかったのですが、いくらプレイしても底が見えず、もうこの辺でやめようという気にもならず、結局ここまで来てしまいました。間違いなく名作だと思います。
- ルナティック+クラシック+ノーデスでの難易度には、引き継ぎありでプレイした自分でも相当苦労しましたので、高難易度のSRPGがプレイしたい人にも満足してもらえるのではないでしょうか。FEシリーズは従前の作品も十分システム的に完成している印象がありましたが、こうやって方向性の違う作品も同レベルに高めてきたのはさすがインテリジェントシステム。
- SRPG好きなら是非プレイしましょう。
時折入るスチル絵も気分を盛り上げてくれます。
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