2017-09-30
【ゲーム】GOD WARS ~時をこえて~ レビュー
ついにゼルダ、達成率100%になりました!もちろん祠もチャレンジも大型モンスター退治もすべて完了してます。残るはDLCの「剣の試練」のみ。もうちょっとだけ続きます。
こちらも遂にプラチナ取れました。
GOD WARS ~時をこえて~
プラットフォーム | PS4 | |
ジャンル | タクティクスRPG | |
価格 | 6,800円(税別) | |
公式 | 『GOD WARS ~時をこえて~』公式サイト | |
プレイ時間 | 1周目:約70時間 プラチナ:+6時間 |
ストーリー
- かつてのこの国―瑞穂の国では、富士、出雲、日向の三国が栄えていた。しかし技術が発達し、人々が自然を破壊し始めると古の神々の怒りが国々を揺るがすようになった。富士の女王ツクヨミは、神々の怒りを静めるため次女サクヤを富士の火口にいけにえとして捧げ、三女カグヤを幽閉して姿を消す。それから13年後、カグヤは幼馴染みの青年キンタロウにより助け出される。二人はツクヨミの真意を知るため旅立ったのだった、
- というストーリーです。古代日本というかなり珍しい世界を舞台にして、日本神話とおとぎ話の登場人物達を通して、日本の黎明期を描くという物語です。
- メインストーリーは珍しい題材を扱っているだけあり、先が見えない展開でなかなか面白かったです。とはいえ、日本神話を知っている人に取ってはその後の展開が読みやすく、知らない人に取っては終盤の展開が唐突に感じられたかもしれません。もっとも、日本神話を完全に逸脱するでもなく、それでいておとぎ話の主人公というだれもが知っているキャラを組み込むことでオリジナリティも確保していて、なかなかよかったのではないかと思います。
システム
- ADVパートとSLGパートを繰り返す、SRPGではおなじみのシステムです。
- ADVパートのうち、重要なシーンはアニメーションで表示されます。といっても普通のアニメではなく、動くマンガといった感じです。緊迫感のあるシーンで使用されることが多かったですが、量も少なく、ちょっと中途半端な感じがしました。クオリティ自体は決して悪くなかったです。
- その他のシーンは普通にバストアップキャラが表示されるおなじみの形式です。背景でSDキャラが動くので分かりやすさもあります。フルボイスで特に不満は無いです。ただ若干一名、異常に中の人の演技のクオリティが低いキャラがいて…。これ各所でいわれてますけど、出番すごく少ないのに、ものすごく耳に残る(悪い意味で)声だったんです。プロの声優さんじゃないみたいなんですけどどういう判断?
- そのほか、ショップやフリーバトルなど、システム的にはオーソドックスな作りです。特徴的なのは後で述べる、戦闘システムと育成システムですね。
キャラクター
- 登場人物は20人ほど。あまり尖ったキャラもいません(ロリキャラすらいない)が、シナリオが終始シリアスなのでこれでよかったのかも。
- ただ、各キャラクターについてもう少し掘り下げてほしかったというのが正直なところ。キャラクターの中には、旅に同行している理由が弱く、加入後にはほとんど出番のないキャラもいます。パーティ人数も少ないので、もっとキャラクターの説明にリソースを割いてほしかったです。サブキャラに焦点を当てたDLCは面白かったですからね。
- あと、キャラデザは賛否両論かも。これは個人的な好みですが、せっかく古代日本を舞台にしているのに、デザインがそれに合ってない気がします。特に女性陣の衣装は布面積が少なすぎませんかね?そういうのも嫌いじゃないけど、このゲームにはちょっと。
戦闘
- ターン制ですが、1つのターンの中で、敵味方が入り乱れて俊敏力の順番に動きます。個人的にはこのシステムはなかなかよかったのではないかと思っています。完全に俊敏力で行動順を決めると素早いキャラ無双になっちゃいますし、かといって敵味方を分けたターン制にすると、どうしても先に動ける味方の方が強くなっちゃいますからね(もっとも、それはそれで面白いのですが)。
- 特徴的なシステムとして、けがれ(いわゆるヘイトシステム)があります。敵キャラは穢れの高いキャラを優先して狙ってきますし、穢れを上下させるスキルもいくつかあるので、術師の穢れを下げて守ったり、囮キャラの穢れを上げて攻撃を集中させたりして戦場をコントロールしていきます。
- 難易度は「簡単」「普通」「難しい」の3つから選択できます。「難しい」でプレイしましたけど、かなり歯ごたえのある難易度でした(普通のSRPGに比べると味方の火力が低いため、攻撃を集中させることと、状態異常で足止めすることが非常に重要です)。フリーバトルもしっかりこなし、敵より高いレベルで挑んでも、職業や戦略を的確に選ばないと失敗することもありました。特にボス戦はかなりの歯ごたえで、難易度の高いSRPGをプレイしたい方にはかなりおすすめできます。
- このゲームで一番良かったのが、ユニット育成です。各キャラクターは「主職業」「副職業」「固有職業」の3つを設定することができます。戦闘画面で行動すると、行動に応じてそれぞれの職業にJPというポイントが入り、そのポイントを消費して、職業ごとにスキルを覚えていくことが出来ます。基本的にスキルはその職業に就いている間しか使えないため、職業をどう組み合わせるかによってユニットを差別化しています。ユニットごとにパラメーターのばらつきはあるのですが、それより職業によるパラメーター補正の方が大きいので、好きなキャラを好きなように育てることが出来ますよ。
戦闘から帰ってきて、JPを振り分けながら使えそうなスキルを覚えさせ、職業レベルを上げてさらなる上級職に変えていく…という繰り返しがたまらなく面白い。ただ、フリーバトルをがっちりやっていると、最終章あたりで育成が終了してしまい、そこから若干モチベーションが下がっちゃいました。まあこれはしかたない。 - スキルの数が増えると、戦闘時に選択するのが結構手間でした。一応「履歴」というタブがあるのですが、あまり使いやすいとは言えず。スキルは上位互換のものが存在することもあるので、使用しないスキルを非表示にする機能がほしかったですね。あとスキル演出が地味。
総評
- ということで、まだ改善すべきところはありましたが、このご時世に上質なSRPGが出てきたことは非常に高く評価したいです。サモンナイト6以降本当にSRPGなかったですから…。特に各近年では珍しい、硬派で骨太なSRPGでした。SRPG好きには満足できる出来だと思います。
- スタッフの方々も、ユーザーからの声を反映させようとがんばってくださっていたのが公式Twitterなどからもわかりましたので、今後出るDLCや次回作にも期待したいです。
- 残念だったところとして、バグが多かった点が上げられます。フリーバトル終了時にフリーズするバグはなかなか直りませんでした。またアプデで修正された後も、即死攻撃で2度ほどフリーズしました(ど戦闘不能回避できるキャラに即死攻撃を繰り出すとフリーズする確率が高い気がする)。戦闘中でもいつでもセーブできるので、こまめにセーブすればどうにかなりますが…。
- プラチナトロフィーの難易度は高くありませんが、最初から意識してプレイしていないと面倒な要素がいくつかあるので、トロフィーコンプ派は攻略サイトを参考にした方がよさそうです。僕が参考にしたサイトを掲載しておきます。
ユニット雑感
本作の主人公。ほぼ必須出撃なのでぜひ育てましょう。普通に育成するのであれば術師寄りの性能なのですが、「戦姫の才」のおかげでステータスがひとりだけ飛び抜けて高いので、きっちり育成するのであれば物理寄りにするのがよさそうです。というか長距離攻撃と状態異常予防が使える戦乙女の性能も破格です。俊敏力も高いため、巫女の回復スキルも有効に活用できます。
本作の裏の主人公。こちらも必須出撃(ただストーリー上の必然性がない上に、出撃人数は最大で6枠なので、そのうち2枠が埋まるのはどうかと思う)。主に敵を引き付ける囮役として運用。職業が「剛力士」と「神楽司」になっているのは特に意味は無く、他にいない職業を引き受けてくれただけです。「八方仁術」で戦闘開始直後に味方のMPを充填するのが鉄板戦術。また味方全員の状態異常を防止する奥義はボス戦でのキーになります。復活スキルを持っているのは彼だけなので、うっかり死なせないように注意。
多分どこかで交代させるだろうな…と思いつつ最後まで使ってしまったバニーガール。ちなみに皮を剥がれるシーンはないです。見ての通りの移動力特化型で、フィールドを走り回ってつずらや埋もれた宝を回収して回るお仕事です。ただし弩は射程も長く攻撃力も高いので、火力も決して低くはないです。移動に専念したい時は影跳びで事実上のダブルムーブ、敵に襲われたくなければ木の葉隠れ、敵が弱ければ闇討ちと、忍とのシナジーが最高でした。
胸当てのデザインどうにかならなかったんですかね?の踊り子。種田さんが中の人だったので使ってた感ある。言霊司はステータス補正のためだけで、攻撃は春秋司のスキルで頑張る型。特に「黄泉送りの時術」はレベル10まで鍛えると敵に「1ターン後に即死」を付与できますが、実際には付与されたキャラのターンが回ってきた瞬間に死亡するため、事実上の即死技と変わらない強力なスキル。正直これ一本で戦えますが、時々即死無効の敵がいるのでそういうときは言霊司でバステを振りまくか、固有スキルの踊りでバフをまきましょう。
一番のお気に入りである不思議な海のお姉さん。ほぼ唯一の術師キャラ。高い法術攻撃から繰り出す範囲攻撃で敵を焼き尽くしたいところ。…が、俊敏力がほどほどの高さ(敵味方の真ん中辺で行動することが多い)なので、カグヤの手が回らない時は回復に回ってました(ただし火力が大分犠牲になるので長期戦覚悟)。主職業は風水司の方が火力が高くて良かったかも。本人が止まると回復に問題が起こるため、「状態異常回復」はあると便利。
長らくキンタロウが暖めていた物理攻撃枠を中盤でかっさらった出来る男。無口キャラなのにストーリーでの活躍も半端なく、キンタロウの立場が本当にない。二刀流は思ったほどの火力は出ませんが、剣は終盤で強力な追加効果の付いたものが入手できますので、最終的には輝けます。要するに中盤まではあえて選ぶ意味は無いです。スキルは基本的に益荒男の各種攻撃スキルと、剛力士の大地裂斬で大体OK。鉄壁が使えるので危ない時は前線で壁になることも可能。固有スキルも状態異常を治癒したり、敵を即死させたりといろいろ小回り利きます。移動力も自分で上げられるので、前線に遅れることもないです。
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