2017-09-07
ゼルダの伝説 BotW 開発エピソードが色々面白い
ゼルダの達成率が約85%になりました。移動履歴を見てもほぼ全国を網羅してる感じになってますね…あともう少し。
そんなゼルダに関するこちらの記事がとても面白かったです。
『ゼルダの伝説 BotW』自然と寄り道してしまうレベルデザインのカギは、“引力”と“地形”! 魅力的なハイラルができるまでを解説【CEDEC 2017】 – ファミ通.com
『ゼルダの伝説 BotW』何気ないウィンドウやアイコンなどに隠された、プレイヤーを冒険の世界に没頭させる工夫と技術【CEDEC 2017】 – ファミ通.com
塔の上から祠を見つけ、そこまで滑空していったという人は多いだろう。そうして滑空しているあいだに、行ってみたくなるポイントが新たに見つかる。そうして引力が連鎖していき、“能動的に動く、理想的な遊びの無限機関を生み出せた”と藤林氏は語る。
めっちゃわかる。一つ目指しているところに到着すると、すぐに次に行きたいところが見つかるので意識が切れないんですよね。砂漠や雪山みたいに、ポイントとなる場所が少ないエリアでもそれは変わらないのですごいなぁと思います。そして基本的に見える場所には全て最初から(特別なアイテムなどがなくても)到達することが出来るので、「どうせあそこまでは行けないから放っておこう」とはならないのがすばらしい。
まずUIグラフィックは、無くすことができないのであれば、プレイヤーの邪魔をせず、目立たないよう存在感を抑える方向になったという。開発初期では、常時表示されるUIが左上、左下、右下に表示され、アイコンもやや大きめで、情報のまとまりがない印象。そこから推敲を重ね、製品版ではUIは左上、右下のみに表示され、プレイヤーの邪魔にならないように配置を工夫したという。また、UIのサイズも小さくし、必要最低限のUIにすることで、UIの存在感を消すことに成功したそうだ。
最初プレイを始めた時は、「ルピーをいくら持っているか」とか、「ターゲットしている敵の名前」とか、そういう情報がないのを不便に感じましたけど、遊んでいるうちに気にならなくなる…というか、ああ、ないのが正解なんだって思えるようになってます。ルビーとか消費するのは買い物の時なんだから常時表示する必要はないし(画面読み込み時のロード画面には表示されるので大体の金額はいつも把握できてますし)、敵の名前が表示されると没入感を削ぐでしょうし…これだけ技術が発達してゲーム画面が広く大きくなると、あれやこれや配置したくなるのが人の性だと思いますけど、そこをあえて削っていったっていうのはじみながらすごいと思います。3DSとかで下画面に無意味でダサいUIを置いているゲームは見倣ってください!
スイッチを購入してから1ヶ月半、未だに毎日プレイしています。僕なんかに言われなくても分かってると思いますが、スイッチを買ってでもプレイする価値のある作品ですよ!
私もこれらの記事は面白かったです。単なる足し算だけではなく、掛け算や引き算で作られたゲームは名作になりやすい。
2017.09.08 06:51 | by Ivan
リアルな部分とフィクションの部分がうまく繋げられていると思います。ただし装備の取捨選択がやりにくい(頻繁にしなければならないのに、いちいちメニュー画面を開かないといけない)のだけが気になってます。
2017.09.10 01:30 | by yukkun20