2015-09-04

サモンナイト6 公式サイトオープン! スクエア制のSRPGで一安心

昨日に続きサモナイ6情報です。

サモンナイト6 ロゴ
《公式サイト》

GameSystem

まだ情報は少ないですが、いくつかスクリーンショットが公開されてますね。

ゲームシステム1

これまでと同様、SRPG+ADVという構成になっているようです。

ADV画面では5と同じく3Dモデルが登場して会話する形式になっています。ユーザーアビリティも大幅に改善されているとのこと。

ゲームシステム2

青い線で薄く描かれているのが移動範囲だとすれば、これまで同様スクエア制のSRPGということで間違いなさそうです。
以前から何度か行っていますが、僕は「スクエア制のSRPGにおける平均的なユニットの移動可能距離は3マスであるべき」派なので、ラージュが3歩移動なのはうれしいところです。まぁ開発段階だから…という可能性はありますが。

またラージュとアムはふたりともパーティに入る模様。

popup03

おなじみの召喚術の他に、ユニット召喚も健在のようです。

Movie

ティザーPVが公開中。

サモンナイト6 ティザーPV

サモンナイト6 ティザーPV 01

改めまして、シリーズ15周年おめでとうございます。

5の時も言いましたが、開発会社の倒産で一時はあきらめたシリーズがこうやって元気にしてくれているのは本当にありがたい。

サモンナイト6 ティザーPV 02

今回のサブタイトルの「境界たち」というのは少し引っかかります。あまり「境界」に「たち」は付けませんよね。何か擬人化された存在が出てくるのかもしれません。

サモンナイト6 ティザーPV 03

ラージュ「巨大な壁で覆われた世界―繭世界フィルージャ

巨大な壁の向こうは、まだ見ぬ世界の果てなのか、それとも異世界なのか。

サモンナイト6 ティザーPV 04

その世界で、たった一人で生きてきた少年・少女が主人公です。最初の仲間が選ばなかった方、という展開も十分ありそうです。

サモンナイト6 ティザーPV 05

ラージュ「俺は今日も空を見上げる。」

落ち着いた男性ボイスですね。でも何となく熱血っぽい感じもする。一人暮らしで熱血も何もないけど。

サモンナイト6 ティザーPV 06

アム「これからも私の世界は、ずっと変わらない」

こっちもクールな女性ボイス。3Dでもやはり目つきの悪さが目立ってます。

サモンナイト6 ティザーPV 07 サモンナイト6 ティザーPV 08

戦闘シーンもちょっとだけ公開されています。かなりキャラのアクションがスムーズかつリアルになっている模様。

まぁリアルな方がいいんですけど、最終的には戦闘アニメはカットすることになるから…

サモンナイト6 ティザーPV 09

今作もまたゴレムを盾にする仕事が始まるお。

サモンナイト6 ティザーPV 10

さりげなく4と展開が被ってます。頑張れ。

サモンナイト6 ティザーPV 11 サモンナイト6 ティザーPV 12

1枚目の召喚獣(ペコ)は光魔の領域+遠距離攻撃でお世話になりました。

2枚目のカットはシルターンっぽい。

サモンナイト6 ティザーPV 13

というわけで2016年発売予定です。5のときは、発売10ヶ月前に発表でしたが、今回は春発売ということで思った以上に早い!

Y.A.S.はサモンナイト6を心から応援しています。

  • 2015/11 ソフィーのアトリエ[PS4] 予約済み
  • 2015/11 STEINS;GATE 0[PS4]
  • 2015/冬 スターオーシャン5[PS4]
  • 2015/末 空の軌跡 SC Evolution[PSV]
  • 2015 ペルソナ5[PS4]
  • 2016/1 オーディンスフィア レイヴスラシル[PS4]
  • 2016/春 サモンナイト6[PS4]
  • 未定 テイルズ オブ ベルセリア[PS4]
  • 未定 Kingdom Hearts Ⅲ[PS4]

※画像は上記公式サイトより引用

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コメント & トラックバック

「初めての出会いが空から降って来た」もしかしてラピュタ展開?w

>スクエア制のSRPGにおける平均的なユニットの移動可能距離は3マスであるべき
 あれ、なんで?FEやTO、FFTではだいたい5マスが基本ですが(FEは下限、FFT・TOでは上限と差別化されてる)。

スクエア制のSRPGの場合、3歩移動と4歩移動には越えられない壁があると思うからです。4歩移動の場合、敵の正面で隣接している状態から1ターンで背後に回り込めますし、敵から1マス離れた位置にいても、その状態を保ったまま左右に回り込むことが可能なので、ユニットの向きがダメージに影響するSRPGの場合、与ダメージに大きな差が出てくる、というのがその理由です。なので平均的なユニットは3歩移動、強キャラや機動力の高いキャラは4歩移動というのがいいバランスだと思ってます。ただまぁ鈍足キャラを表現しにくいという問題はありますが…(2歩移動だとほぼ使い物にならない)

 なるほど。FEには面の概念がありませんからね。
 TO、FFTは案の定私の勘違いでして、移動力は普通3、軽歩で4がタクティクスシリーズの基本でした。失礼しました。
 でもタクティクスってスキルや装備で簡単にMove数伸ばせるので5マスと勘違いしたんですよ。それはyukkun20さん的に批判点?(確かにアッサリバックを取れすぎるゲームですね…)

> FEには面の概念がありませんからね
そうでしたね。高低差もユニットの向きの概念もないのに、あれだけの戦略性を生み出しているのはさすが。
> それはyukkun20さん的に批判点?
これは別に。スキルや装備でMOVを増やせるということは、その他の能力とトレードオフになっているわけなのでOKかと。

>高低差もユニットの向きの概念もないのに、あれだけの戦略性を生み出しているのはさすが
 高低差、向きの概念を世に広めたのはTOなので、FEには「ライバル(?)の仕様は真似ない!」プライドがあるのでは。

>スキルや装備でMOVを増やせるということは、その他の能力とトレードオフになっているわけなのでOKかと
 便利なスキルなので、優先的にセットしてしまう。FFTには「テレポ」というバランスブレイカーなアビリティがありまして…(一応制約ある能力ですが)。

> 高低差、向きの概念を世に広めたのはTOなので
そうだったんですか。あのシステムを初めて考え出した人は本当偉いと思うなぁ。将棋にもチェスにもその概念はないですもんね。
> 便利なスキルなので、優先的にセットしてしまう。
実は僕もそうです。サモンナイト4では移動力が6になるアクセサリがあった(しかも無限入手出来た)ので全員に装備させてました(え

>あのシステムを初めて考え出した人は本当偉いと思うなぁ
 「世に広めた」のはTOですが、「発明した」のは別のゲームかも。

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