2022-11-05
新型スイッチ届きましたー。
Nintendo Switch(有機ELモデル) スカーレット・バイオレットエディション
価格:38,980円(税別)
レビュー

発売日の昨日届来ました。
ただ最近スクショの取り過ぎてSDカードの容量不足に悩んでいたので、同時に買い換えたSDカードが届くのを待っていました。今まで32GBのを使ってましたか今回は512GBですよ。もう無限にスクショ撮れるわ。
しかし洒落た箱ですね。

裏側もなかなかおしゃれなパッケージになっています。

yukkun20がこれまで使っていたのは旧型なのですが、それに比べても箱がコンパクトですね。yukkun20はパッケージをそのまま保管するタイプの人間なので、少しでも小さいのはありがたいです。

中身はこんな感じです。上段にコントローラーと本体、下段にそのほかのアクセサリが入っているのは旧型と同じですね。

中身はこんな感じです。コントローラー、本体、ドックにポケモンSVのイラストが描かれていていい感じです。…yukkun20は本体を滅多にドックから出しませんし、ドックは部屋の死角になる場所に置いていますし、コントローラーはプロコンを使っているので、多分このイラストを次に見るのは相当先になりそうです。なんで限定版買ったし。(※抽選に当たったからです)
画面も有機ELは確かに発色も良くて、ドットの境も見えづらくなっていて素晴らしいですね。…TVモードで使うからあまり意味ないけど。なんで新型買ったし。
アカウントやセーブデータの移行も、本体同士を近づけることで簡単に行えるので楽ですね。
ただスクショを旧SDカードから新SDカードに移行する場合、旧カードからスイッチ(移行前のでも移行後のでもOK)本体にコピーして、本体から新SDカードにコピーするか、旧カードをPCにコピーして、PCから新カードにコピーする必要があるので注意しましょう。旧カードを挿した本体をPCに接続してPCにコピーして、それを新カードにコピーしても、新スイッチでは見られませんのでご注意ください。

ということで無事データの移行も終わり、旧本体は初期化しました。5年間お世話になりました!
以前話題にしましたが、旧本体はバッテリーが膨れて既にケースのみならずディスプレイも歪み始めていました(膨らみすぎてドックに入らなくなりそうなくらい)。なので買取は無理かなーと思っていたのですが、ゲオは普通に買い取ってくれました。アクセサリとか箱とか全部保存していたので1万円以上で買い取ってくれたよ…ありがとうゲオ。
売れたお金で、ゲオで売っていた十三機兵防衛圏の一番くじを引いてきたので、そのうちレビューします。
2022-09-27
SRPGと思ってプレイすると大分違う感じ。
The Diofield Chronicle 体験版
スクエニが突如発表した、完全新作SRPGです。
いわゆるハイファンタジー+中世の世界設定をベースにしています。ディオフィールドと呼ばれる島を巡って争う3つの国を描いた戦記物ですね。主人公達は、ディオフィールドに元々ある王国に最近発足した、「ブルーフォックス」というメンバーで、物語はその傭兵団の活躍を描いています。体験版では第1章(傭兵団の発足~主人公達がリーダーになるまで)までプレイすることが可能で、セーブデータを製品版に引き継ぐことも出来ます。

世界設定は非常にyukkun20好みです。作中で設定資料を見ることが出来るのですが、非常に緻密な世界設定がなされているらしく、これからこの世界がどうなっていくのかすごく気になる作りになっていました。

SRPGらしく、ゲームはイベントパートと、シミュレーションパートを交互に進めていきます。
イベントは、キャラクターのリアルな3Dモデルを使ったムービーがあったり…

ジオラマティックなフィールドを使った人形劇だったり…

一枚絵+ナレーションでさらっと流されたりもします。

ただ、せっかく重厚な物語を紡いでいるのに、大事なところがほとんどナレーションで流されてしまうのは非常にもったいなかったです。一枚絵はかっこいいしそれ自体は悪くないのですが、これならムービーを挟まなくても、バストアップイラストなどを使った紙芝居形式にして、その代わり会話撃の比重を増やしてくれても良かったのではないかと思います。本作はキャラデザが特徴的で、3Dモデルとの親和性も良くないですし、3Dモデル自体も微妙に不気味の谷を埋められていないような気がしたので、そこが残念でしたね。
ただジオラマティックな表現はすごくよく出来ていて、それだけでも一見の価値はあると思います。

作戦説明とかもわかりやすいですしね。

戦闘は、最大4体のユニットを操って戦うRTSになっています。キャラクターの動きは比較的遅めで、ユニット数も少なく、コマンド入力時には時間が止まるため、さほどせわしない感じはありません。ただ基本的に出撃しているキャラにしか経験値が入らない仕様なので、進めていくうちに使うキャラクターは固定されてしまいそうですね。使用できるユニットも4体、クラスも4種類なので、基本的に各クラス1ユニットずつ入れることになり、編成の幅もさほど広くはないのかもしれません。このあたりは本編をプレイすると違うのかもしれませんが。

キャラクターとしてはやはり傭兵団の花・ワルターキンさんを推したい…ところなのですが、このキャラクター、名門貴族の令嬢なのに、割と戦闘狂だし、家族も全員行方不明になっているのにそのことを気にするそぶりすらないので、どういうキャラなのか未だにつかめていません。
良かったところ
- ジオラマティックなグラフィックの完成度
- 世界設定の緻密さ
- 設定資料の充実
- 戦闘バランスがちょうど良い
- ユニットの操作が直感的でわかりやすい
悪かったところ
- ストーリー展開があっさり風味
- 3Dモデルの出来がいまいち
- 拠点の存在意義が薄い(このレベルなら3Dで拠点を作らなくても、テキストのみの階層メニューで足りると思う)
3Dムービーや拠点に割いているコストを、シナリオ面に当ててくれていれば文句なく買いだったと思います。現状でも購入ラインには乗っていますけど、この秋冬はほかにプレイすべきゲームが多いので、購入するとしても時期を見計らってということになりそうです。
2022-09-10
時代は感じますが、名作と言われるのも納得の作品でした。
ライブアライブ
プラットフォーム |
Nintendo Switch™ |
 |
ジャンル |
RPG |
価格 |
パッケージ版 / ダウンロード版:7,480円(税込)
コレクターズエディション:22,000円(税込) |
公式 |
ライブアライブ | SQUARE ENIX |
プレイ時間 |
1周目:27時間(本編クリアまで) |

タイトル画面はこんな感じ
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ストーリー
- 8つのストーリーのオムニバス形式になっていて、好きな順番で話を進めることが出来ます(中世編のみ、他の7つのクリアが必要)。

幕末編はシナリオの幅も広くグラも美しいのでかなりお勧め
-
- ルクレチア王国で、姫をさらった魔王討伐のために冒険する勇者オルステッドを描いた「中世編」
- 幕末日本で、国を再び混迷に陥れようとする領主の成敗に向かう忍者おぼろ丸を描いた「幕末編」
- 原始世界で、他部族との抗争に巻き込まれる少年ポゴを描いた「原始編」
- 中国大志山で、自らの拳法を3人の弟子に伝えるべく稽古を付ける心山拳老師を描いた「継承編」
- アメリカ開拓時代で、街を脅かす無法者の退治を依頼された賞金首サンダウン・キッドを描いた「西部編」
- 少し未来の世界で、日本征服を企む巨悪と戦う超能力少年アキラを描いた「近未来編」
- 現代世界で、世界最強を目指し武者修行に明け暮れる格闘家高原日勝を描いた「現代編」
- はるか未来の宇宙船内で、乗組員達が次々に死んでいく謎の事件に巻き込まれたロボットキューブを描いた「SF編」
- 8つのストーリーは独立しているのですが、最後には主人公たちが集合する物語も楽しむことが出来ます。時代なのでストーリー自体はかなり短めなのですが、熱い展開あり、ほろりとする場面あり、ホラーあり、トラウマ展開あり、ロマンスあり、と起伏に富んだ物語を楽しむことが出来ました。
システム
- 8つのストーリーは、それぞれ戦闘システムこそ共通しているものの、それぞれかなり毛色の違うゲームになっています。そのためかなりお得感があります。

完全に格闘ゲームテイストな「現代編」
-
- 中世編…オーソドックスなファンタジーRPG
- 幕末編…城への潜入ミッション。敵が100人登場し、全員斬るも、全員斬らないも自由自在
- 原始編…言葉が存在しない世界なので、台詞がない
- 継承編…3人の弟子をどう育てたかによって、シナリオが変化し、途中で主人公も交代する
- 西部編…敵を迎え撃つためにトラップを仕掛けるアドベンチャーパートがメインで、戦闘は最後の1回のみ
- 近未来編…巨大ロボット同士の熱いバトル
- 現代編…格闘ゲームよろしく、シナリオはほとんどなく、戦闘のみで構成
- SF編…クローズドサークルもの+ホラー展開で、戦闘のないADV
- それ以外にも、幕末編では任務を放棄して抜け忍となる隠しルートがあったり、SF編では作中でプレイできるパズル要素の強いミニゲームがあったり、近未来編ではロボット者っぽいオープニングムービーが付いていたりと、趣向を凝らした演出を楽しむことが出来ました。

リメイク版では影山ヒロノブ氏が近未来編のOPを歌ってくれてます。熱すぎるぜ!
キャラクター
- オリジナル版では、当時小学館の漫画家達が各時代の主人公たちをデザインしていて話題を呼びました。今回キャラデザは一人のデザイナーによってリファインされましたけど、ゲームは基本HD-2D、要するにドット絵なので小さいことです。
- 主人公(厳密に言うと違いますが)の中では紅一点のレイ・クウゴを推したいですね。彼女は心山拳老師の弟子で、以前は盗賊のようなことをしていた不良少女なのですが、兄弟弟子や師との関わりで変わっていき、立派な後継者になって行く姿は胸熱でした。声もいいよね。上田麗奈さんにはこういうキャラのイメージはなかったのですが、すごくいいキャラになっていたと思います。

彼女の勝利時台詞「ハイー!」がめっちゃ耳に残る
- 個人的な欲を言えば、各キャラのイメージがどうしても弱いので、スチル絵の一枚でもあればうれしかったかなと思います。
戦闘
- 戦闘は、7×7のマスにキャラクターが配置され、位置取りや技の範囲を考えながら進めていくアクティブターンバトルになっています。

時には何マスにもまたがる巨大な敵も
- コンパクトにまとまったシステムですが、属性耐性や弱点、状態異常、フィールドのバフデバフ効果などが豊富で、向きの要素もあり、結構奥深くなっていたと思います。
- 敵とのレベル差により獲得経験値が増減するため、常に敵とちょうどいい難易度の戦闘が楽しめてよかったです。エンカウント率は多少高め(ただしランダムエンカウントなのは中世編、原始編と○○のみ)ですが、逃走は確実に成功するのであまり問題はありませんでした。
- ただ行動順がどうやって決まっているのかはいまいちわかりにくく、どう考えてもこちらが先手を取れそうなのに敵に先手を取られたりすることもありました。
総評
- 二次創作なのでストーリーは大体知った上でプレイしたのですが、それでも楽しむことが出来ました。
- 時代相応なので最近のゲームのようにサブイベントなどでキャラクターの掘り下げがされたりすることはありませんが、HD-2Dによるリファインは美しくなされていて、決して古くさい印象は全く受けませんでした。ただ時代相応に不親切なので、隅から隅まで楽しむには攻略情報は必須かも。

そりゃ分かってるんですがね…
- 特に近未来編は熱い展開満載でしたね。あれキャラデザの人(島本和彦先生)のせいだよなw

ゲーム史に残る名台詞
- yukkun20は各編の隠しボスも全部倒してすべてのエンディングを見ましたが、それでも30時間はかからなかったので、サクッとプレイするにはいいと思います。ただこのボリュームでフルプライスはちょっと高い感じがするかな。実際プレイすればそれだけの価値はあると思いますけど、もう少し安ければもっと広まるような気がする。
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2022-06-26
このレベルのRPGが10年前に出ていたことに驚愕。3にも期待しかない。
Xenoblade Definitive Edition

タイトル画面はこんな感じ
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ストーリー
- かつてこの世界にいたのは巨神と機神の二柱だけであった。二神は激しい争いの末に骸となり、その身体の上には豊かな生命が育まれていた。巨神の上にあるコロニー9で暮らす少年・シュルクは、幼なじみのラインやフィオルンと共に、研究に明け暮れる日々を送っていた。しかしそんな日々は、機神界からやってきた機神兵がコロニー9を襲った時に終わりを告げる。かつて村の英雄・ダンバンが振るったモナドという剣で機神兵を退けたものの、その襲撃でフィオルンは命を落としてしまう。シュルクはフィオルンの敵討ちのため、また機神界が巨神界を襲う理由を知るため、ラインと共に旅立つのだった―

世界には二神の他に人が住める大地はありません
- 王道に分類される物語ですね。故郷が襲われて大切な人が命を落とし、復讐のために旅立って戦っていくうちに世界を巻き込む問題に巻き込まれ、現れた真の黒幕に立ち向かう…というストーリーです。しかし世界観の異質さや、終盤に始まるSF展開、そしてスケールの大きなエンディングなど、この作品ならではの特色が盛り込まれていて、全く陳腐な感じはありませんでした。それでいて設定があふれて話が分かりにくいということもなく、安心して見ていられます。
- 広漠とした世界に2体の巨神がいて、人々はその上で生活しているという非常に特殊な世界が舞台ですけど、世界の広大さと有限性がうまく表現されています。遠景に見える機神の姿とかの壮麗さはなかなかのものです。フィールドもきわめて広大かつ美麗。もとはWiiのゲームなので、リマスター化されているとはいえ2022年現在の最新のゲームの美しさには及びませんが、全く妥協を感じません。遙か彼方まで続くフィールドを走り続けるだけで楽しい。ワープシステムが充実していたり、移動中もアイテムが拾えたりランドマークという景色が美しい場所で経験値がもらえたりと、フィールド探索も飽きさせない工夫が満載です。うろうろしていると強力なモンスターに絡まれてボコボコにされるのもまた楽しい。時間帯の要素もあるんですけど、時間は自由に切り替えられるのでそこでストレスを感じることはないです。
- ただフィールドの割りにワープポイントが少なく、移動にかなりの時間を費やさなければならない場面も多い(メインストーリーでは気になるレベルではありませんが、サブクエストをこなそうとするとかなり大変です)ので、そこはもう少し改善してほしかったかも。各マップにあと2つか3つ増やすだけでも大分違うと思うんです。それでもロード時間が非常に短いのでイライラは少なめでした。
- また今作には、本編の1年後の世界を描いた「つながる未来」というエピソードが追加されています。メリアとシュルクが、新たなフィールドを旅しながら、メリアの故郷を取り戻すというストーリーになっています。このエピソードは本編をクリアしなくてもプレイできる(本編のデータも引き継がない)ので、Wii版や3DS版(以下まとめて「オリジナル版」といいます。)を最近プレイしていて、もう1回本編をプレイするのは…という方にも優しいですね(ボリュームは控えめなので、フルプライスと釣り合うかはまた別問題ですが…)
システム
- システム的にはオーソドックなRPGですが、上記の通りフィールド探索が楽しめるようになっています。フィールドには時々場違いなモンスターも徘徊しているんですが、抜け道を使ったり忍び歩きを使ったりして見つからないように気をつけて突破し、その向こうに絶景ポイントが広がっていた時はたまりません。経験値ももらえて一石二鳥。

昼夜や天候で大きく雰囲気を変えるフィールドもたくさんあります
- メインストーリーもかなりボリュームがありますが、それにプラスしてサブクエストが400以上準備されています。数は多いのですがよくあるお使いクエストがほとんどで、やや飽きが来るのもまた事実。しかしながらクエストをクリアすることでNPCたちの人間関係が変化し、それが「キズナグラム」という人間関係相関図にダイレクトに反映され、知り合いの知り合いが知り合いみたいな感じでだんだん愛着が湧いてきます。

最終的にここまで人間関係が充実しました
- クエスト自体も自動生成っぽいものは少なく、アイテム集めにしろモンスター退治にしろ依頼してくるNPCなりの事情があって始まりますし、終わるとそれが別のサブクエストのトリガーになったりして、行く末が気になる作りになっていました。

今作でもバーン様は悪事が露見し、回転車送りとなるのであったw
- オリジナル版では、サブクエストに必要な特定のNPCを探そうとすると、そのキズナグラムからその人物を捜し、そこにある補足情報から居場所を特定するという作業が必要になるんですが、キズナグラムが五十音順などの並び替えが出来ないので非常に面倒くさく、しかも補足情報もかなり大雑把なのですごく大変でした。しかしリマスターに伴い、目的のNPCがどのマップにいるか、現在の時間帯に活動しているか(※NPCたちは概ね昼か夜のどちらかしかマップ上で活動せず、夕方(もしくは明け方)になると自宅へ戻っていく)がすぐ分かるようになり、さらにそのNPCがいるマップに行くと、NPCの元へ向かうための最短ルートが表示されるようになったので非常に楽になりました。このルートガイドが非常によく出来ていて、フィールドの高低差をきちんと織り込んだルートが表示され、「このルート崖で通れないじゃん!」という低性能のカーナビみたいな事態も起こりませんでした。

ミニマップもワンタッチで大きく表示することもできて使いやすい
- 「つながる未来」ではサブクエストは少なめで、その代わり各地に散らばるノポン族を集めるというイベントが用意されています。見つけたノポン族は戦闘でも助けてくれるのですが、フィールドでも全員連なって付いてくるので結構笑える。あと味方にも2人ノポン族がいるので、紛れて困る(笑)

振り返ればそこに…
- 収集用素も充実しています。モンスター図鑑やアイテム図鑑こそ無いものの、フィールドやクエストの報酬、NPCとの交換で大量のアイテムが手に入りますし、その説明文もなかなか凝っています。また武器防具は装備するとグラフィックが変わる(見た目も入手した装備の中から自由に変更できる)ので好きな格好で楽しめます。オリジナル版はアイテムの所持可能数が非常に少なく、どのアイテムを売るか残すかでかなり時間を取られるという欠点もありましたが、リマスターでほぼ上限が撤廃されたのでこちらも安心。

トロフィーに似た「プレイアワード」というシステムもあります。達成すると経験値がもらえるのもうれしい。
キャラクター
- オリジナル版のかなり大きな問題点として、キャラクターの顔グラが特徴的すぎる(バタ臭い)…という問題がありました(それだけにゼノブレ2のキャラデザには驚かされたものです)。しかしリマスターの時にメインキャラのグラフィックは一新され、今時のスマートでアニメ調の感じに一新されました。(Wiiや3DS版を未プレイの方は、「ゼノブレイド 比較」とかでググるといいよ)

女の子のかわいさも大事ですが、パーティの兄貴分ダンバンのかっこよさは異常
- メインキャラは7人。それぞれのキャラ立てがうまくいっており、それぞれに見せ場があります。オリジナル版よりもさらにイベントシーンの演出が強化され、殺陣のシーンの迫力はかなりのものです(これまでにyukkun20がプレイしたゲームの中でもかなり上位)。ストーリー自体には裏切りやどんでん返しがありますけど、PCたちはみんなとても仲が良く、がっちりとした信頼関係で結ばれているので、自然に応援していきたくなります。思春期の若者らしい、切ない恋の行方もストーリーを邪魔しない程度に織り込まれています。

メリアちゃん健気すぎるも!
- PC同士にも人間関係が設定されており、それを上げることでキズナトークという二人の会話を発生させることが出来ます。これも新たな事実や秘められた気持ちが明らかになったりして、目が話せません。人間関係を上げるのがやや手間なのと、ボイスがないのがちょっと残念です。「つながる未来」でもほぼ同じ「ナカマトーク」というのがありますが、こちらはフルボイスで、好感度システムもないので気軽に楽しめて良かったですね。
- 個人的にはオリジナル版と同じく、「メリア」を推したいですね。彼女はハイエンターという種族の皇太子ですが、ハイエンターの父とホムス(人間のような種族)の母の間に生まれた混血児なので、彼女が皇太子であることを快く思わない勢力もあって、順風満帆な人生というわけではありません。彼女も戦いの中で大切な仲間をなくしたり、自分が思いを寄せていたシュルクの心がフィオルンに向いているのを見て身を引いたりとつらいこともたくさんあるんですが、健気なところがいいんですよね。「つながる未来」は彼女が主人公のスピンオフと言っていい作品で、エンディング後の彼女の活躍を見届けることが出来たので満足です。え?年齢が88歳?…ハイエンターの寿命はホムスの5倍だから問題ない!

88歳美少女と40歳マスコットそろい踏み。
- また本編では、パーティに同行している動機付けがいまいち弱く、マスコットキャラ的なポジションにいた「リキ」ですが、「つながる未来」では、彼の子供たちが登場し、その子供たちの口から、リキのエピソードが語られるというのもいい演出でしたね。仲間たちのことを「おとも」と言いつつも、心の中では強く信頼していることが分かるエピソードも多く、全く登場しないにもかかわらず彼の株がぐっと上がりました。

リキのシュルクに対する評価(リキの息子キノ談)結構高いな
戦闘
- 戦闘は、フィールド画面との完全シームレスを実現しています。今では珍しくなくなりました(もっとも、うまく扱っているソフトはまだ少ないですが)が、当時これを実装し、かつうまく扱っているという事は賞賛に値すると思います。
- 戦闘では、敵の近くにキャラを立たせるだけで、オートで攻撃をしてくれます。プレイヤーは、必殺技(アーツ)の発動時にコマンドを入力するのが仕事です。最初は今までプレイしたことがないシステムに戸惑いましたが、だんだんはまっていきます。
- うまく戦闘を運ぶのに必要なのがヘイトです。このゲームは敵に攻撃を当てたり味方を回復したりするとヘイトが溜まり、敵はヘイトが高いキャラを狙って攻撃してきます。敵の火力は高く、普通のキャラが攻撃を受けると雑魚相手でもすぐ死ぬため、まずはタンク役のキャラにヘイトを稼がせ、敵の攻撃をそちらに向けます。その隙にアタッカーが攻撃をするわけです。例えば主人公のシュルクのアーツには、敵の側面や背面から攻撃すると有利な特殊効果が付いたりするんですけど、敵の回頭速度はメチャクチャ速いので、移動だけでは側面は背後は取れません。仲間にヘイトをかせいでもらってそちらをターゲッティングしている間に回り込むわけです。ヘイトを調節したり、コンボで敵を転倒させたり、攻撃を外してテンションが下がった仲間を励ましたり、戦闘に参加する3人の連携攻撃(パーティアタック)を出したりと、やることがかなり多いので、通常攻撃はオートでちょうどいいですね。

盾役(赤いリングで囲まれているキャラ)で敵の注意を引き、バフ役(メリア)で味方を強化し、アタッカーで敵を殴るのが基本。
- キャラはそれぞれが得意な役回りがあり、物理攻撃役、魔法攻撃役、盾役、回復役とバランスが取れていて、しかもどのキャラクタを操作しても楽しめます。基本的にこのゲームはダメージをガンガン受けることが前提のバランスなので、回復役の操作も全然退屈しません。
- 主人公のシュルクは未来を見る能力を持っており、敵が致命的な攻撃を仕掛けてくるのを事前に察知することが出来ます。そしてそれに自ら、あるいはその情報を伝えた仲間に対処してもらうことで、結果を変更することが出来ます。シュルクの未来視はストーリー中でも大きな役割を持っているのですが、それをうまくゲームシステムに落とし込んでいたのはよかったと思います。
- 敵はレベルが決まっていて、レベルが離れるとほとんど攻撃が当たらなくなるので、プレイヤーのテクニックだけでごり押しすることは出来ません。レベル上げは必須になりますが、戦闘勝利時はもちろん、ランドマーク発見、サブクエストクリアなどでもどんどん経験値が入るので、まったく苦になりません。普通に進めるだけでクリア直前でレベル80くらいにはなります(最高レベルは99)。またモンスターは必ず宝箱を落とすので、それも戦闘を作業にしない要因になっています。上級者モードに自由に切り替えることが出来、上級者モードでは自分のキャラのレベルを自由に変更できるので、サブイベントは漏らさずプレイしたいけど、ボス戦の緊張感も大事にしたい、という人にも安心です。
- あっさりゲームオーバーになることも多いのですが、直前のランドマークに戻されるだけで、アイテムもお金もなくなりません。だからと言って緊張感が削がれることはありません。フィールドをうろつく強力な雑魚・ボスモンスターに挑んでなんどぶっ飛ばされたり、ひょいっと柵を跳び越えたら奈落が広がっていて墜落死とか普通にありますから。でもそれがいい。オートセーブもあるし、ゲームオーバーになってもわざわざロードしなくていいので、こまめなセーブは不要です。これで世界にどっぷりつかっている思考を中断しなくていいって訳なんですよ。
総評
- オリジナル版も、キャラグラフィックのとがり具合と、サブクエストが面倒くさいということくらいしか欠点のない名作でしたが、その欠点が解消された以上面白くないわけがないです。ゼノブレ2と奥の方で話がつながってますので、2を楽しんで3も購入しようと思っている方はぜひプレイしてみてください(sasaさんに何度もお勧めされるまでプレイしなかったyukkun20がいうことじゃないですが…)。
- 「つながる未来」は、多少話が中途半端な所で終わったのですが、これは3につながる物語だということだと思います。2の真のヒロイン・ニア様と、1の影のヒロインメリア嬢が(多分)登場するゼノブレ3、みんなプレイしようぜ!

為政者としての器の大きさを感じました。3で闇落ち…してないよね?
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2022-04-29
4年ぶりの不思議シリーズですけどプラフタこんなにかわいかったっけ!?

ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~
プラットフォーム |
PlayStation®4, Nintendo Switch™, Steam® |
 |
ジャンル |
錬金術再生RPG |
価格 |
【PS4版】【NSW版】【Steam版】
通常版・DL版:8,580円(税込)
プレミアムボックス:11,935円(税込)
スペシャルコレクションボックス:23,100円(税別)
Digital Delux版:9,900円(税別)
Digital Delux with Season Pass版:14,740円(税別) |
公式 |
ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~ |
プレイ時間 |
1周目:68時間(トロコン)
DLC:+2時間 |

スプラッシュ画面はこんな感じ
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ストーリー
- 故郷の村キルヘン・ベルを離れ、相棒のプラフタと共に、プラフタが人間に戻る方法を探して、そして祖母のような公認錬金術士になるため、旅をしているソフィー。ある日訪れた大樹の前で、突然空間に穴が開き、ソフィーとプラフタは吸い込まれて離ればなれになってしまう。ソフィーが流れ着いたのは、人々の夢幻によって形作られた世界、エルデ=ヴィーゲ。そこでソフィーは、プラフタと名乗る少女、そして自身の祖母と同じラミゼルという名の女性と出会う―
- というわけで、完結したと思っていた不思議シリーズが帰ってきました。時系列としては第1作ソフィーのアトリエと第2作フィリスのアトリエの間を描いています。時が止まった不思議な世界で、前半は離ればなれになったプラフタ探しを、後半はエルデ=ヴィーゲで起こる問題の解決を目指すストーリーになっています。
- 今回のストーリーは個人的には微妙な感じでした。作中でピリカも言っていましたけど、この世界はすごく都合の良すぎる世界で、全然リアリティを感じなかったというのが一番大きいでしょうか。これだけの大きな街を維持していくには行政とか防衛とかきちんと組織が必要だと思うんですけど全然そんなものはないし、自分の夢を追求したい人間ばかりが集まっているからもっともめ事とかあっても良さそうですけどそんなでもないし…
- 錬金術で問題を解決していくのはいつも通りなんですけど、今回は過去作の中でも群を抜いて錬金術の万能性が際立ってましたね。その世界の神でもどうにもできない問題を鮮やかに解決できるって、それはもう神様を越えてるんじゃ…。そんなソフィーが時系列的にはエンディング後に公認錬金術士の試験を目指しているとか、いまいち感情移入できませんでした。

遠くの場所どころか時間も次元も隔てたところとつながるとかやばすぎる
- それからこの世界にはソフィーから見ると過去の世界から来ている人間がいる(プラフタとラミゼル)のですが、今プラフタが過去プラフタに、未来の情報をあまり与えないようにしている(未来が変わる可能性がある以上それが自然だと思います)のに、ソフィーはラミゼルに対してそのあたりが結構ぞんざいなのも気になりました。ソフィーの時代にはラミゼルは死んでるって、本当に言っちゃって良かったんですかね…
- ただ、要所要所でレベルの高いエピソードもありました。過去プラフタが、未来のことを教えてくれない今プラフタにやきもきしつつも、最後きちんとした結論を出す所とか、エンディングでソフィーがラミゼルに…というところとか。個人的には不思議シリーズはメインストーリーの牽引力でガンガン転がすタイプのゲームではないので、ストーリー全体としてみるとさほど悪くはなかったと思います。いつもの不思議シリーズが好きなら楽しめるんじゃないでしょうか。

久々の温泉&水着イベントも(男もあるよ)
システム
- 調合について
- アトリエシリーズと言えば調合。今回は不思議シリーズの正統進化という感じで、調合自体の難易度はかなり高いと思います。効果レベル、効果レベルの上限、錬金成分の形状、リンク、協力スキル、触媒、特性、特性の合成、品質…と考えることが多過ぎます。これが3作目のリディスルの直後に出ているなら受け止め切れたかもしれませんが、ライザの比較的楽な調合や、ルルアのコンパクトなシステムに慣れたミニは少々重かったです。…といっても錬金釜をひたすらかき混ぜる中毒性は健在です。今回も一度錬金術の前に立つと、延々何時間も素材をどうはめ込むかで試行錯誤を繰り返していました。
- レシピについて
- 今作は、特定のアイテムの入手や戦闘中の行動などによって、レシピを順次ひらめいていくようになってるんですけど、これも結構手間でしたね。レシピが解放できる状態にならないとそもそも解放条件が表示されず、条件判定も行われません。なので条件が判明してから、以前のフィールドに戻ってすでに山ほど持っているアイテムを採取したり戦闘で同じ行動を繰り返したりするという事が結構ありました。必要なアイテムの入手先は図鑑に書いてあるのですが、これがかなり概括的な記載しかなく、しかも本作は天気によって地形や採取物や出現する敵が変化するため、探し出すのも一苦労でした。

図鑑からダイレクトに調合画面に飛べるともっといい…気がする
- その他について
- 今作もキャラクターエピソードは充実しています。基本的にメインエピソードの進行に従ってフラグが立つ(過去作にあったような、行動を共にして友好度を上げるシステムではない)ので、メインエピソードが一段落するたびに大量にイベントが起こり、それを消化するとしばらく何も起きない…というのはちょっと残念でしたけど。
- あとエピソード完結時のスチル絵がなくてちょっと悲しい。あれある時はそんなに大切なものだと思っていなかったのですが、なくなって初めてあれを楽しみにしていた自分に気づいてしまいました。予算の都合なのかもしれませんけど…
- クリア後のおまけももちろん充実です。特に今回キャストコメントに反訳文が付くようになったのはちょっとうれしくなる改良でした。でもBGMのライナーノートがないんだよな…やっぱりこれも予算なんでしょうか。ゲーム中の図鑑では、アイテムやモンスターの一つ一つにソフィーとプラフタの掛け合いによるコメントが付いていて、今回も手を抜かずに作ってるなぁと思っていただけに、少し残念でした。

アトリエシリーズお約束で、いつも楽しみにしています
-
- あとUIが今回はいつにも増して気になりました。今回はソフィーとプラフタで錬金を分けてるんですが、「錬金術士を選ぶ→アイテム」を選ぶ方式になっているので、目当てのアイテムが見つからなくてイライラ…ということが非常に多かったです。アイテムを作成するために調合するんだから、「アイテムを選ぶ→錬金術士を選ぶ」とすれば解決するのに…。またマップはアイコンが見づらい(種類が違う物を同じアイコンで表示するのはやめろ)し、家庭菜園はどの種をまいたか確認できないし…クエストの対象になったアイテムやモンスターがマップ上に表示されるようになったのは良かったけど、褒められるのはそこくらいかな。
キャラクター
- PCキャラは6人。今作は前衛3人+後衛3人でパーティを組むので補欠はいません。前衛と後衛はツインアクションによって常時入れ替わりながら戦うため、あまり前衛後衛の区別は大きくありません。強力なアイテムが使えるソフィー、デバフを使いこなし、最終的には最大火力になるプラフタ、錬金術士なのに物理が強いラミゼル、タイムカード発行と素早さ特化のアレット、火力が高く器用に立ち回れるオリアス、防御能力が高いのに火力も頼れるディーボルトとどのキャラもそれなりに強く、戦闘は結構楽しかったです。
- ソフィーは相変わらず、錬金術の無限の可能性を信じ、いつも明るく前向きないい子でした。前述の通りもはやその腕前は神も越えていると思うんですが、そんな彼女に臆せずダメ出しできるプラフタ、どんだけ錬金術に通じてるんだ…(; ・`д・´)ゴクリ

他人の悪口を言ったり、うじうじ悩んだりしないのも彼女のいいところ
- そんなプラフタの若い頃を垣間見られたのはよかったですね。変な口グセと若さ特有の万能感を見た今プラフタが羞恥に悶えている所は思わず笑ってしまいました。yukkun20も過去の日記を読むとそんな気持ちになりますorz

生暖かい目で見守ってあげましょう
- 今回ディーボルトはかっこよかったですね。彼は元騎士でありながら、騎士としての行き方をやめた人間なのですが、騎士としての誇りを胸に抱き続け、最後は再び騎士として剣を握るという物語になっていて、その苦悩が深く描かれていたのが良かったと思います。メインストーリーだけでは彼の本当の良さはわからないと思うので、ぜひキャラエピソードを最後まで堪能してほしいですね。
戦闘
- シンボルエンカウント制です。今回はフィールドの広さに余裕がありますし、主人公の移動速度も快適なので、エンカウント事故はほとんど無くなりました。
- 戦闘の難易度はまあまあです。レベル上限が50と低い(レベル上げしなくても終盤には到達します)ですし、図鑑埋め以外の目的でザコ戦を積極的にこなす必要はあまりなさそうです。ただボス戦はかなり壁として有能なので、やはり装備もアイテムもある程度作り込んでおかないと苦戦すると思います。最終的にはプラフタのトワイライトプリズムでどんな敵も焼却できるのですが、それは最終盤なので…

トワプリは発動時の演出もかっこいいので好き
- 戦闘はアトリエお馴染みのウェイトターン制のコマンドバトルです。キャラクターの取れる行動も、通常攻撃、スキル、防御、アイテムくらいでしょうか。ただし各キャラは戦闘中に溜まるゲージを消費して、ツインアクションを繰り出すことができます。これは前衛にいるキャラが任意の後衛キャラと交代しつつ、両方のキャラが攻撃するというもので、単純に火力を倍にすることができますし、キャラによっては入れ替わり先のキャラにバフをかけることもできます。また敵の攻撃を後衛と入れ替わって受けてもらうことで、柔らかいキャラも安全に戦えたりできます。

前衛と後衛がタッグで放つ「デュアルトリガー」は相変わらずの超演出
- また今作は敵に「オーラ」というものがあり、それを破壊しないとまともにダメージを与えられないようになっています(ただしツインアクションで後衛からでて来たキャラは、そのときだけオーラを貫通できるので、強引に倒すことも可能)。実は一部のアイテムを除くと、攻撃回数を増やした通常攻撃がオーラ削りには有効なので、通常攻撃にも十分な出番がありました。武器の調合時は通常攻撃回数を増加させておくのがお勧めです。ザコも平気でオーラをまとってくるのはちょっとうっとうしいのですが、上記の通りザコ戦の回数が少なめなのと、戦闘速度を2倍まで上げることができるので、さほど負担には感じませんでした。
総評
- 不思議シリーズですが、過去作とのつながりはほとんどないため、これまで全くプレイしたことがない方でも全然問題なく楽しめると思います。第1作「ソフィーのアトリエ」のストーリーを簡単に振り返るムービーも付いているので安心です。他方で過去作のキャラはソフィーとプラフタ以外登場しないため、過去作キャラのファンはちょっと物足りないかも。

懐かしのシーンも振り返れます
- 全体的に愚痴が多くなってしまいましたけど、グラフィックの美しさや、戦闘時のキャラアクションの充実など見るべきところもあるんですよ。なんだかんだで今作も毎日2時間くらいプレイして一気にクリアしてしまったですし、やっぱりアトリエの調合が好きなんだよな…。とはいえ不思議シリーズはいつもストーリーの荒さが気になってしまうのですが、今回もその流れからは逃れられていなかった気がします。次回はストーリーにも力入れてほしいなぁ。

今作から用語集がついたのは高く評価したい。こういうの大好き。
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2022-04-13
DQがみんなに人気がある理由、yukkun20にもけっこう理解できました。

ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S

スプラッシュ画面はこんな感じ
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ストーリー
- 穏やかなイシの村で暮らす主人公は、16歳の誕生日に、自分がかつて世界を闇から救った勇者の生まれ変わりであると告げられ、その使命を負って旅に出る。祖父の遺言に従い、デルカダール王国を訪ねた主人公だったが、デルカダール国王は彼を「悪魔の子」と呼び地下牢へ投獄してしまう。地下牢で出会った盗賊・カミュと共に脱獄した主人公は、デルカダール軍に追われながら、自らの使命を探す冒険に出るのだった―
- yukkun20はDQ1とDQ5をプレイしたことがあるのですが、どちらもすごく肌に合わなくて、それ以来DQをプレイすることはありませんでした。DQ11も発表当時に体験版をプレイしたのですが、これまたあまり合わなかったので、これまでDQ11も避けて生きてきました。でも久々にオーソドックスなRPGがプレイしたくなり、各地で絶賛されているこのゲームをようやくプレイしてみようという気になったわけです。
- 今作のストーリーについては、本当に面白かったです。よく考えてみると、第1部はオーブを探しているだけだし、第2部は魔王を倒す方法を探しているだけだし、第3部は…を倒す方法を探しているだけなので、お使いイベントばっかりといえなくはないんですけど、行く先々で起こるイベントが本当に豊富で、すごく牽引力がありました。ギャグテイストのNPCの成長物語あり、巨大な陰謀の陰を感じる不気味な事件あり、魔物による悲劇を濃厚に描く悲しいストーリーあり、そして仲間たちとの絆を強めるイベントてんこ盛りと、本当に飽きませんでした。

イベント演出も美しく感動的です。ところで時々挿入される、若干リアル寄りのムービーは何なの!?
- もちろん文句の付け所がないというわけではなく、所々ご都合主義的な展開もありましたし、どう考えてもタイムパラドックスが起きる展開もあるのですが、それでもストーリーに対する評価を損なうほどではありませんでした。初めは悪魔の子と言われて訳も分からず逃げるしかなかった主人公が、世界各地を巡るうちに、勇者のことを信じる仲間たちと出会い、困っている人を助けるうちに徐々に味方をしてくれる人もでて来たりして、生まれ変わりの勇者なのではなく、世界を救う勇者として成長していく姿はまっすぐで王道のストーリーでした。やっぱ王道はいいな。

勇者とは「勇気ある者」だって、ダイ大でも言われてましたね
システム
- 世界各地を旅しながら、モンスターと戦ってレベルを上げ、ダンジョンを攻略し、町の人から情報を集め、フラグを順番に立てながら進めていく、昔ながらのRPGです。

フラグが立つまで(「はい」を選ぶまで)強制ループさせられるのはお約束
- DQはあまりキャラ育成の幅は広くない印象でしたが、今作のスキルパネルは、キャラクターごとの育成の方向性がある程度自由になっていて良かったと思います(欲を言えば、パネルリセットがもう少し早く、安く使えればなお良かったですが…)。
- またマップなどで手に入れた素材アイテムを使い、鍛冶で装備品を作り出す「ふしぎな鍛冶」は簡単なミニゲームになっていましたが、結構楽しんでプレイしていました。作れる装備品もかなり多岐に及び、強力な武具も作成出来るので、ボス戦前にはハンマー片手にひきこもるのがお約束でした。ただ調子に乗って作っていると割とすぐ素材切れになったりしたので、もう少し素材が集めやすければいいなと思いました。このゲームは(まあ大抵のゲームはそうなのですが)アイテム図鑑とモンスター図鑑とマップがうまくリンクされていないので、ほしいアイテムの入手方法を探すのも一苦労なんですよね。このあたりアトリエシリーズはよく考えられていると思います。
- サブクエストも小ぶりではありましたが話が面白いものも多かったですし、報酬も割と豪華で、がんばってクリアしていこうと思える内容になっていました。カジノやちいさなメダル集めなど、おなじみの寄り道要素もあって楽しませてもらいました。

もちろんぱふぱふもあるよ!
- 歴代シリーズの世界での冒険が楽しめる「冒険の書」は、過去作ほとんど未プレイの自分には刺さりませんでしたが、ファンサービスとしてはよかったのではないでしょうか。

DQ5のネタだけはどうにか。(このシーンのマルティナのセリフかわいいよね)
- UIも割とよかったです。DQ5が好きになれなかった理由の1つがUIの悪さ(何でもテキストベースで説明しようとする)というところだったのですが、今回はUIについてはあまり大きな不満はないです。
- そんなわけでシステムについても割と好感触なのですが、その一方で、すごく気になる所もありました。これはおそらく、いわゆるドラクエっぽさを残すためにあえてそのような仕様にしているのだと思うのですが、yukkun20のようにDQに何の思い入れもない人間からすると、面倒くさい以外の何物でもないのです。
- HPMP回復ポイントとセーブポイントが別
- HPMP回復ポイントでは毒や呪いを解除できない
- ルーラで行ける地点が少なすぎる
- ルーラで行ける地点が不便すぎる(特にクレイモラン、ダーハルーネ、ソルティコ、ムウレアは絶許)
- 馬を呼び出すのが面倒くさい(ショートカットキーがあってもいいのでは?)
- 船の移動速度が遅く、ルーラで飛べる地点がほとんどない
- ケトスの仕様が不自由すぎる

飛行船が手に入ったのに、世界を自由に回れなくて絶望した!
キャラクター
- ここまでストーリーが濃くなると、もうしゃべらない主人公で進めるのは無理がいないですかね…とずっと思いながらプレイしていました。特に第3部で主人公が○○に○○た関係で、主人公の記憶と周囲の人間の記憶に齟齬が生じているのですが、主人公がしゃべらないからなのか、その理由について周囲に一切説明しないんですよね。あそこは特に不自然さを感じました。ちゃんと理由を説明しておけば、勇者の剣を2度も奪われそうになる迂闊展開は避けられたはずなのですが…。
- 一方で仲間たちは最高でした。義に厚く、パーティの中では結構常識人でもある盗賊カミュ、おっとりした性格ながら、主人公を守るという使命のため時に覚悟を見せる僧侶セーニャ、パーティを盛り上げるムードメーカーでいつも明るく、それでいて騎士道精神も忘れないシルビア、普段はおちゃらけた老人でありながら、過酷な半生を歩んできたロウ、頼れるお姉さんとして主人公を引っ張ってくれたマルティナ、過去を悔やみ、全力で主人公たちの盾になろうとする忠義の男グレイグなど、魅力あふれるキャラクターばかりでした。これだけパーティメンバーがいると一人くらいはどうしようもないやつとか裏切り者とかいたりしますけど、そんなこともなく、最初から最後まで仲良しパーティだったのもよかったですね。

いやお前が言うんかい!
- そしてやっぱりベロニカですよね。おしゃまで、妹思いで、いつも強気で…そしてあのエピソード。そりゃ好きになるしかないわ。正直ベロニカがどうなるのかということはプレイ前から知っていたのですが、それでもいざその場面が来ると泣きそうになってしまいました。それもやはりそこまでのシーンを丁寧に描いてくれていたからだと思います。

ギャップ萌えなんだよな。

このゲームはCERO:Aだから…あとは分かるな。
- 小清水姉さんだから仕方ない。
- キャラクターに声がついたことについては、当初は賛否両論だったと記憶していますが、個人的には大正解だったと思います。どのCVもキャラクターにすごく合っていて言うことなしでした。悪役もちょい役なのにすごい豪華なメンツになってましたね。

戦闘力が53万くらいありそうな中ボス(CV:中尾隆聖)
戦闘
- 戦闘はシンボルエンカウントです。これもよかったです。DQで一番いやなのはランダムエンカウント率の高さだったので。
- 戦闘自体は味方と敵が入り乱れながらターン制で行動していく、極めてオーソドックスなコマンドバトルでした。正直DQ5でも戦闘の単調さが合わないと感じた所もありました。今回もシステム的にあまり新しい要素がある戦闘ではなくむしろ古くさい感じは受けましたが、しかし昔のように単にステータスで殴り合うだけの単調なバトルではなく、少なくとも初見のシンボルには積極的に戦いを仕掛けていくくらいには楽しむことができました。個人的な意見ですが、せっかく種族や属性面での弱点を突けるシステムなんですから、もう少し敵の弱点情報に簡単にアクセスできるようにしてくれたらよかったのにと思います(軌跡シリーズみたいに、戦闘中でもモンスター図鑑を開けるなど)。
- またキャラクターがキビキビ動いて戦闘するのも見ていて楽しかったです、術技の演出も冗長なものは少なく、戦闘のテンポがそがれていなくて良かったです。
- しかしそれはそれとして、オートカメラバトルとフリー移動バトルを切り替えられるのって何か意味あるのか…?(※フリー移動バトルは、戦闘中にキャラクターを戦闘フィールド内で自由に動かすことが可能だが、そのことが戦闘に影響を及ぼすことは一切ない)
- ボスも適度に強く、乗り越えることにカタルシスが得られるようになっていました。また隠しボスの強さは尋常ではなく、歯ごたえのある戦闘を楽しめました。あれ50手以内にクリアしようと思ったら種ドーピングとか必須なんですかね…レベル99で装備もほぼ最高のもので固めていても、176手だったんですが…
総評
- そんなわけで、約20年ぶりのドラクエですが、大変楽しませてもらいました。グラフィックも美しく、キャラも鳥山先生のデザインをうまく立体化できていましたし、モンスターの独特なデザインもちゃんと魅せる感じになっていて、やっぱり大衆に人気のあるゲームは人気があるだけの良さがあるのだなと感心しきりでした。記念すべきPS5で初めてプレイしたゲームになったわけですが、それにふさわしい大作でしたね。

おなじみスライムもかわいく描かれてます
- いくつか不満は述べましたけど、これはシリーズファンからすれば欠点ですらないのかもしれないなと思います。なので過去作を楽しんだ方は、yukkun20以上にこのゲームは楽しめるのではないでしょうか。
- 個人的にはDQ12が楽しみになりました。今度も購入を前向きに考えたいと思います。

今作に対するyukkun20の感想
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2022-03-22
予告通り、「両手いっぱいに芋の花を」の攻略パーティを紹介します。後述する攻略サイトの推奨パーティそのまんまなのですが、これは偶然です…ウィザード軸に火力と安定性を両立すると(※アーチェさんのファンとしてウィザードは外せません)、このパーティに行き着く気がするんですよね。あまりほかの職業は使っていないのですが。
ちなみに2022/4のアプデで酸の雨や氷柱が弱体化しています。このページはアプデ以前の情報基準なので、その点はご注意ください。
パーティ紹介
前衛:ナイト

外見
顔色が悪いのはダークエルフだからです。元ネタはご存じサモンナイト4です。
通常ポムニットさんをベースにすると種族はウッドエルフでもよかったのですが、ほかの2キャラはウッドエルフなので差別化のために半魔バージョンにしました(余談ですが、このゲームはキャラグラフィックがアイコンとしても使われるので,3人の容姿をなるべくばらした方がプレイしやすいと思います)。
装備
片手斧/片手槌+盾+重装。
基本的にタンク要員なので、守備力重視の構成です。武器は大体片手斧の方が片手槌より火力が高いのでそちら優先でいいのですが、打撃が効く骸骨などが多いフロアでは槌の方がいいかもしれません。
スキル


最終的なスキル構成は↑の通り。優先すべきスキルは、
- 重装修練・盾修練…序盤のガードはスタミナ不足になりがちなので、Lv1だけでもとっておきたい
- 挑発/口上…仲間に攻撃が飛ばないようにするための優秀なスキル。中盤までにはほしい
- 庇護…アタッカーが狙われているときでも、アタッカーが防御して瞬間火力が落ちるのを防止できる優秀なスキル
- 盾の突進…出が早く、敵をスタンさせられる。ボス戦で有効
必須なスキルが少なめなので、技能ポイントが余ったら各スキルのレベル上げに使えばいいと思います。ほかのスキルはなくてもなんとかなりますね。大防御はスタミナの代わりに精神を消費するので、スタミナ不足だけどどうしてもガードしたいときにあると便利かも(ナイトの精神力は余りがちなので)。
中衛:シャーマン

外見
元ネタはシュタゲ。当然ヒューマンにすべき…なのだが、本作のヒューマンはかわいさが足りないので、かわいさ優先でウッドエルフ。
科学大好きっ子をシャーマンという職に就けたことは猛省。
装備
両手槍+中装。
後述するとおりこのゲームは刺突属性が群を抜いて強いので、装備は槍で。シャーマンは本来サポート的な役割が期待されていますが、精神力が少なめでスキルを乱発するとすぐ息切れするので、ザコ戦では通常攻撃もそれなりに大事です。このパーティだと大体最初に精神力切れになることが多い。スキルの関係で両手槍+中装は必須。
スキル


- 中装修練…とりあえずLv1はほしい。
- 酸の霧…シャーマンの存在意義。刺突属性のダメージを2倍にするデバフを付与できます。ボス含め効かない敵がないのが強い。自身の槍と組み合わせてもそれなりですが、ウィザードの氷柱との相性が良すぎます。多少刺突属性に耐性がある敵でも強引に撃破できる火力を持たせられます。
- 足払い…出が早く、ボスでもスタンさせられる優秀な技。他の職のスタン技に比べて、修得までに必要な技能ポイントが少ないのもいいです。ただし両手槍装備が必要で、浮いている敵には無効なのは要注意。
- トランス…この中では優先度は低めですが、味方単体の火力を40%も上げられる壊れスキル。言うまでもなくウィザードに付与するのがベストです。タンクの庇護と同時期に取ると、防御力が死ぬというデメリットを気にせず使用できます。酸の霧とも効果が重複するので、ウィザードが隆起あたりを2ターン詠唱している間に両方とも付与すれば勝ったも同然。
- 活力の水薬…1人のスタミナを全回復できるスキル。タンクが忙しすぎて構えなおす暇がなくても安心。
回復スキルは基本的にほぼ役に立たない(このゲームでは体力の回復が必要になった時点で完全に押されている)のでほぼいらない気がします。召喚されたミニオンを消滅させる帰還はピンポイントで役に立つことがあるかも。
後衛:ウィザード

外見
元ネタは言うまでもなくTOP。魔女っ子なので帽子をかぶせてみました(※アーチェさんが外伝以外で魔女帽をかぶったことはありません)。
洋服はデフォルトカラーのほかに、赤系、青系、黄系が選べるのですが、これは赤系。地味ですけど、この世界の染色技術レベルを考えると鮮やかな赤が難しいのは納得。
装備
杖+軽装。
スキルの都合上これ一択。防御力は一撃で死なない程度あればOK。基本的に攻撃を受けてはいけないですが、どうしても受けることはあるので、即死しない程度には…
スキル

- 氷柱…ウィザードの生命線。シャーマンの酸の霧との相性が良く、最序盤に手に入る「凍てつくワンド」で威力を上げられ、後述する「水の書」を修得すれば消費スタミナと消費精神が1になるので戦闘中に構え直さなくてもいいと至れり尽くせり。最優先だが当面Lv1でOK。
- 水の書…水属性のスキルの消費精神を-1するスキル。氷柱をとったらほしい。その他の○の書も他の属性術の修得に合わせて取得したいところ。
- 火球・石つぶて…氷柱には劣りますが、パーティに不足しがちな火炎属性と打撃属性をフォローできる優秀な術。多少の耐性差なら酸の霧+氷柱の方が強いですが、シャーマンの精神の低さからザコ戦で酸の霧を連発するわけにはいかないので出番はあります。燃費の悪さは最後までつきまとい、ボス戦で連発はできない感じ。ちなみに風の刃は斬撃属性ですが、経験上刺突・火炎・打撃が3つとも効かない強敵はいないので、優先順位は低いです。
- 魔法使いの詠唱術…杖を装備するだけで、魔力を最大で70%も上げられる随一のぶっ壊れスキル。yukkun20は最初スキルリストが4ページ目があるのに気づかず進めていたのでこのスキルも中盤でとったのですが、その火力に唖然としました。基本ステータスが上がってくるほど恩恵が大きいので、中盤頃にはほしいところ。
- 魔力温存…精神を最大で+18できる、これもこれでなかなかのぶっ壊れスキル。ザコ戦で氷柱を連発しても、精神が尽きることはなくなるでしょう。シャーマンの精神力が保つ長さと同じくらい保つように少しずつレベルを上げていくとムダがないです。
- 炎の壁…挑発で攻撃を集めているナイトに付与すると面白いように敵が倒れていくスキル。通常攻撃メインのザコ(蜂系とか)が大量に出現したときに有効。
その他メモ
役立つNPCの居場所
- 鍛冶職人…鉄と引き換えに装備を強化してくれます。広葉樹林の奥地地下1階広場。
- 皮職人…毛皮と引き換えに防具をくれます。2つ引き換えると攻略に必要なアイテムをくれます。場所は同上。
- 石細工職人…石と引き換えに装備をくれます。2つ引き換えると攻略に必要なアイテムをくれます。広葉樹林の奥地地下2階(地下1階南広場近くのエレベーターで降りた先)。
- 染色職人…特定のアイテムを持っていると、服装のカラーリングをデフォルトカラー、赤系、青系、黄系に変更できます。広葉樹林の奥地地下4階。
- 調髪職人…髪型、ヒゲ、毛の色を変更できます。渓流のほとり中層。
その他役に立ちそうな情報
- 拠点からダンジョンに入るとき、カーソルを動かさなくてもZRトリガーでダンジョン選択画面を呼び出せます
- 戦闘中、コマンド選択画面でXボタン(NSWはYボタン)を長押しすると、魔物の情報が見られます
- ウィザードのスキル「凍結」は、敵の行動より早く命中させるとそのターンの行動をキャンセルさせられ、さらに次のターンも行動不能にできます(敵の行動より遅いと、次のターンのみ行動不能)。敵が呪文を詠唱しているときなど、遅い行動をしているときに狙うとお得
- 体験版から製品版にデータを引き継ぐと、Steamのライブラリでのプレイ時間は製品版のみの時間が表示されますが、ゲームのセーブデータでは通算のプレイ時間が表示されます(クリア画面で表示されるのも通算の時間)
- 調査隊の名称は、セーブデータ選択画面で「管理」を選ぶと変更できます。もっとも、セーブデータ画面以外でこの名前が出てくることはありませんが。
おすすめ攻略サイト
こういうのは使う使わないじゃなくて周囲に自慢するために必要なんだよ!(最低 でも…