2022-04-29
4年ぶりの不思議シリーズですけどプラフタこんなにかわいかったっけ!?
ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~
プラットフォーム |
PlayStation®4, Nintendo Switch™, Steam® |
|
ジャンル |
錬金術再生RPG |
価格 |
【PS4版】【NSW版】【Steam版】
通常版・DL版:8,580円(税込)
プレミアムボックス:11,935円(税込)
スペシャルコレクションボックス:23,100円(税別)
Digital Delux版:9,900円(税別)
Digital Delux with Season Pass版:14,740円(税別) |
公式 |
ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~ |
プレイ時間 |
1周目:68時間(トロコン)
DLC:+2時間 |
スプラッシュ画面はこんな感じ
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ストーリー
- 故郷の村キルヘン・ベルを離れ、相棒のプラフタと共に、プラフタが人間に戻る方法を探して、そして祖母のような公認錬金術士になるため、旅をしているソフィー。ある日訪れた大樹の前で、突然空間に穴が開き、ソフィーとプラフタは吸い込まれて離ればなれになってしまう。ソフィーが流れ着いたのは、人々の夢幻によって形作られた世界、エルデ=ヴィーゲ。そこでソフィーは、プラフタと名乗る少女、そして自身の祖母と同じラミゼルという名の女性と出会う―
- というわけで、完結したと思っていた不思議シリーズが帰ってきました。時系列としては第1作ソフィーのアトリエと第2作フィリスのアトリエの間を描いています。時が止まった不思議な世界で、前半は離ればなれになったプラフタ探しを、後半はエルデ=ヴィーゲで起こる問題の解決を目指すストーリーになっています。
- 今回のストーリーは個人的には微妙な感じでした。作中でピリカも言っていましたけど、この世界はすごく都合の良すぎる世界で、全然リアリティを感じなかったというのが一番大きいでしょうか。これだけの大きな街を維持していくには行政とか防衛とかきちんと組織が必要だと思うんですけど全然そんなものはないし、自分の夢を追求したい人間ばかりが集まっているからもっともめ事とかあっても良さそうですけどそんなでもないし…
- 錬金術で問題を解決していくのはいつも通りなんですけど、今回は過去作の中でも群を抜いて錬金術の万能性が際立ってましたね。その世界の神でもどうにもできない問題を鮮やかに解決できるって、それはもう神様を越えてるんじゃ…。そんなソフィーが時系列的にはエンディング後に公認錬金術士の試験を目指しているとか、いまいち感情移入できませんでした。
遠くの場所どころか時間も次元も隔てたところとつながるとかやばすぎる
- それからこの世界にはソフィーから見ると過去の世界から来ている人間がいる(プラフタとラミゼル)のですが、今プラフタが過去プラフタに、未来の情報をあまり与えないようにしている(未来が変わる可能性がある以上それが自然だと思います)のに、ソフィーはラミゼルに対してそのあたりが結構ぞんざいなのも気になりました。ソフィーの時代にはラミゼルは死んでるって、本当に言っちゃって良かったんですかね…
- ただ、要所要所でレベルの高いエピソードもありました。過去プラフタが、未来のことを教えてくれない今プラフタにやきもきしつつも、最後きちんとした結論を出す所とか、エンディングでソフィーがラミゼルに…というところとか。個人的には不思議シリーズはメインストーリーの牽引力でガンガン転がすタイプのゲームではないので、ストーリー全体としてみるとさほど悪くはなかったと思います。いつもの不思議シリーズが好きなら楽しめるんじゃないでしょうか。
久々の温泉&水着イベントも(男もあるよ)
システム
- 調合について
- アトリエシリーズと言えば調合。今回は不思議シリーズの正統進化という感じで、調合自体の難易度はかなり高いと思います。効果レベル、効果レベルの上限、錬金成分の形状、リンク、協力スキル、触媒、特性、特性の合成、品質…と考えることが多過ぎます。これが3作目のリディスルの直後に出ているなら受け止め切れたかもしれませんが、ライザの比較的楽な調合や、ルルアのコンパクトなシステムに慣れたミニは少々重かったです。…といっても錬金釜をひたすらかき混ぜる中毒性は健在です。今回も一度錬金術の前に立つと、延々何時間も素材をどうはめ込むかで試行錯誤を繰り返していました。
- レシピについて
- 今作は、特定のアイテムの入手や戦闘中の行動などによって、レシピを順次ひらめいていくようになってるんですけど、これも結構手間でしたね。レシピが解放できる状態にならないとそもそも解放条件が表示されず、条件判定も行われません。なので条件が判明してから、以前のフィールドに戻ってすでに山ほど持っているアイテムを採取したり戦闘で同じ行動を繰り返したりするという事が結構ありました。必要なアイテムの入手先は図鑑に書いてあるのですが、これがかなり概括的な記載しかなく、しかも本作は天気によって地形や採取物や出現する敵が変化するため、探し出すのも一苦労でした。
図鑑からダイレクトに調合画面に飛べるともっといい…気がする
- その他について
- 今作もキャラクターエピソードは充実しています。基本的にメインエピソードの進行に従ってフラグが立つ(過去作にあったような、行動を共にして友好度を上げるシステムではない)ので、メインエピソードが一段落するたびに大量にイベントが起こり、それを消化するとしばらく何も起きない…というのはちょっと残念でしたけど。
- あとエピソード完結時のスチル絵がなくてちょっと悲しい。あれある時はそんなに大切なものだと思っていなかったのですが、なくなって初めてあれを楽しみにしていた自分に気づいてしまいました。予算の都合なのかもしれませんけど…
- クリア後のおまけももちろん充実です。特に今回キャストコメントに反訳文が付くようになったのはちょっとうれしくなる改良でした。でもBGMのライナーノートがないんだよな…やっぱりこれも予算なんでしょうか。ゲーム中の図鑑では、アイテムやモンスターの一つ一つにソフィーとプラフタの掛け合いによるコメントが付いていて、今回も手を抜かずに作ってるなぁと思っていただけに、少し残念でした。
アトリエシリーズお約束で、いつも楽しみにしています
-
- あとUIが今回はいつにも増して気になりました。今回はソフィーとプラフタで錬金を分けてるんですが、「錬金術士を選ぶ→アイテム」を選ぶ方式になっているので、目当てのアイテムが見つからなくてイライラ…ということが非常に多かったです。アイテムを作成するために調合するんだから、「アイテムを選ぶ→錬金術士を選ぶ」とすれば解決するのに…。またマップはアイコンが見づらい(種類が違う物を同じアイコンで表示するのはやめろ)し、家庭菜園はどの種をまいたか確認できないし…クエストの対象になったアイテムやモンスターがマップ上に表示されるようになったのは良かったけど、褒められるのはそこくらいかな。
キャラクター
- PCキャラは6人。今作は前衛3人+後衛3人でパーティを組むので補欠はいません。前衛と後衛はツインアクションによって常時入れ替わりながら戦うため、あまり前衛後衛の区別は大きくありません。強力なアイテムが使えるソフィー、デバフを使いこなし、最終的には最大火力になるプラフタ、錬金術士なのに物理が強いラミゼル、タイムカード発行と素早さ特化のアレット、火力が高く器用に立ち回れるオリアス、防御能力が高いのに火力も頼れるディーボルトとどのキャラもそれなりに強く、戦闘は結構楽しかったです。
- ソフィーは相変わらず、錬金術の無限の可能性を信じ、いつも明るく前向きないい子でした。前述の通りもはやその腕前は神も越えていると思うんですが、そんな彼女に臆せずダメ出しできるプラフタ、どんだけ錬金術に通じてるんだ…(; ・`д・´)ゴクリ
他人の悪口を言ったり、うじうじ悩んだりしないのも彼女のいいところ
- そんなプラフタの若い頃を垣間見られたのはよかったですね。変な口グセと若さ特有の万能感を見た今プラフタが羞恥に悶えている所は思わず笑ってしまいました。yukkun20も過去の日記を読むとそんな気持ちになりますorz
生暖かい目で見守ってあげましょう
- 今回ディーボルトはかっこよかったですね。彼は元騎士でありながら、騎士としての行き方をやめた人間なのですが、騎士としての誇りを胸に抱き続け、最後は再び騎士として剣を握るという物語になっていて、その苦悩が深く描かれていたのが良かったと思います。メインストーリーだけでは彼の本当の良さはわからないと思うので、ぜひキャラエピソードを最後まで堪能してほしいですね。
戦闘
- シンボルエンカウント制です。今回はフィールドの広さに余裕がありますし、主人公の移動速度も快適なので、エンカウント事故はほとんど無くなりました。
- 戦闘の難易度はまあまあです。レベル上限が50と低い(レベル上げしなくても終盤には到達します)ですし、図鑑埋め以外の目的でザコ戦を積極的にこなす必要はあまりなさそうです。ただボス戦はかなり壁として有能なので、やはり装備もアイテムもある程度作り込んでおかないと苦戦すると思います。最終的にはプラフタのトワイライトプリズムでどんな敵も焼却できるのですが、それは最終盤なので…
トワプリは発動時の演出もかっこいいので好き
- 戦闘はアトリエお馴染みのウェイトターン制のコマンドバトルです。キャラクターの取れる行動も、通常攻撃、スキル、防御、アイテムくらいでしょうか。ただし各キャラは戦闘中に溜まるゲージを消費して、ツインアクションを繰り出すことができます。これは前衛にいるキャラが任意の後衛キャラと交代しつつ、両方のキャラが攻撃するというもので、単純に火力を倍にすることができますし、キャラによっては入れ替わり先のキャラにバフをかけることもできます。また敵の攻撃を後衛と入れ替わって受けてもらうことで、柔らかいキャラも安全に戦えたりできます。
前衛と後衛がタッグで放つ「デュアルトリガー」は相変わらずの超演出
- また今作は敵に「オーラ」というものがあり、それを破壊しないとまともにダメージを与えられないようになっています(ただしツインアクションで後衛からでて来たキャラは、そのときだけオーラを貫通できるので、強引に倒すことも可能)。実は一部のアイテムを除くと、攻撃回数を増やした通常攻撃がオーラ削りには有効なので、通常攻撃にも十分な出番がありました。武器の調合時は通常攻撃回数を増加させておくのがお勧めです。ザコも平気でオーラをまとってくるのはちょっとうっとうしいのですが、上記の通りザコ戦の回数が少なめなのと、戦闘速度を2倍まで上げることができるので、さほど負担には感じませんでした。
総評
- 不思議シリーズですが、過去作とのつながりはほとんどないため、これまで全くプレイしたことがない方でも全然問題なく楽しめると思います。第1作「ソフィーのアトリエ」のストーリーを簡単に振り返るムービーも付いているので安心です。他方で過去作のキャラはソフィーとプラフタ以外登場しないため、過去作キャラのファンはちょっと物足りないかも。
懐かしのシーンも振り返れます
- 全体的に愚痴が多くなってしまいましたけど、グラフィックの美しさや、戦闘時のキャラアクションの充実など見るべきところもあるんですよ。なんだかんだで今作も毎日2時間くらいプレイして一気にクリアしてしまったですし、やっぱりアトリエの調合が好きなんだよな…。とはいえ不思議シリーズはいつもストーリーの荒さが気になってしまうのですが、今回もその流れからは逃れられていなかった気がします。次回はストーリーにも力入れてほしいなぁ。
今作から用語集がついたのは高く評価したい。こういうの大好き。
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2022-04-13
DQがみんなに人気がある理由、yukkun20にもけっこう理解できました。
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S
スプラッシュ画面はこんな感じ
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ストーリー
- 穏やかなイシの村で暮らす主人公は、16歳の誕生日に、自分がかつて世界を闇から救った勇者の生まれ変わりであると告げられ、その使命を負って旅に出る。祖父の遺言に従い、デルカダール王国を訪ねた主人公だったが、デルカダール国王は彼を「悪魔の子」と呼び地下牢へ投獄してしまう。地下牢で出会った盗賊・カミュと共に脱獄した主人公は、デルカダール軍に追われながら、自らの使命を探す冒険に出るのだった―
- yukkun20はDQ1とDQ5をプレイしたことがあるのですが、どちらもすごく肌に合わなくて、それ以来DQをプレイすることはありませんでした。DQ11も発表当時に体験版をプレイしたのですが、これまたあまり合わなかったので、これまでDQ11も避けて生きてきました。でも久々にオーソドックスなRPGがプレイしたくなり、各地で絶賛されているこのゲームをようやくプレイしてみようという気になったわけです。
- 今作のストーリーについては、本当に面白かったです。よく考えてみると、第1部はオーブを探しているだけだし、第2部は魔王を倒す方法を探しているだけだし、第3部は…を倒す方法を探しているだけなので、お使いイベントばっかりといえなくはないんですけど、行く先々で起こるイベントが本当に豊富で、すごく牽引力がありました。ギャグテイストのNPCの成長物語あり、巨大な陰謀の陰を感じる不気味な事件あり、魔物による悲劇を濃厚に描く悲しいストーリーあり、そして仲間たちとの絆を強めるイベントてんこ盛りと、本当に飽きませんでした。
イベント演出も美しく感動的です。ところで時々挿入される、若干リアル寄りのムービーは何なの!?
- もちろん文句の付け所がないというわけではなく、所々ご都合主義的な展開もありましたし、どう考えてもタイムパラドックスが起きる展開もあるのですが、それでもストーリーに対する評価を損なうほどではありませんでした。初めは悪魔の子と言われて訳も分からず逃げるしかなかった主人公が、世界各地を巡るうちに、勇者のことを信じる仲間たちと出会い、困っている人を助けるうちに徐々に味方をしてくれる人もでて来たりして、生まれ変わりの勇者なのではなく、世界を救う勇者として成長していく姿はまっすぐで王道のストーリーでした。やっぱ王道はいいな。
勇者とは「勇気ある者」だって、ダイ大でも言われてましたね
システム
- 世界各地を旅しながら、モンスターと戦ってレベルを上げ、ダンジョンを攻略し、町の人から情報を集め、フラグを順番に立てながら進めていく、昔ながらのRPGです。
フラグが立つまで(「はい」を選ぶまで)強制ループさせられるのはお約束
- DQはあまりキャラ育成の幅は広くない印象でしたが、今作のスキルパネルは、キャラクターごとの育成の方向性がある程度自由になっていて良かったと思います(欲を言えば、パネルリセットがもう少し早く、安く使えればなお良かったですが…)。
- またマップなどで手に入れた素材アイテムを使い、鍛冶で装備品を作り出す「ふしぎな鍛冶」は簡単なミニゲームになっていましたが、結構楽しんでプレイしていました。作れる装備品もかなり多岐に及び、強力な武具も作成出来るので、ボス戦前にはハンマー片手にひきこもるのがお約束でした。ただ調子に乗って作っていると割とすぐ素材切れになったりしたので、もう少し素材が集めやすければいいなと思いました。このゲームは(まあ大抵のゲームはそうなのですが)アイテム図鑑とモンスター図鑑とマップがうまくリンクされていないので、ほしいアイテムの入手方法を探すのも一苦労なんですよね。このあたりアトリエシリーズはよく考えられていると思います。
- サブクエストも小ぶりではありましたが話が面白いものも多かったですし、報酬も割と豪華で、がんばってクリアしていこうと思える内容になっていました。カジノやちいさなメダル集めなど、おなじみの寄り道要素もあって楽しませてもらいました。
もちろんぱふぱふもあるよ!
- 歴代シリーズの世界での冒険が楽しめる「冒険の書」は、過去作ほとんど未プレイの自分には刺さりませんでしたが、ファンサービスとしてはよかったのではないでしょうか。
DQ5のネタだけはどうにか。(このシーンのマルティナのセリフかわいいよね)
- UIも割とよかったです。DQ5が好きになれなかった理由の1つがUIの悪さ(何でもテキストベースで説明しようとする)というところだったのですが、今回はUIについてはあまり大きな不満はないです。
- そんなわけでシステムについても割と好感触なのですが、その一方で、すごく気になる所もありました。これはおそらく、いわゆるドラクエっぽさを残すためにあえてそのような仕様にしているのだと思うのですが、yukkun20のようにDQに何の思い入れもない人間からすると、面倒くさい以外の何物でもないのです。
- HPMP回復ポイントとセーブポイントが別
- HPMP回復ポイントでは毒や呪いを解除できない
- ルーラで行ける地点が少なすぎる
- ルーラで行ける地点が不便すぎる(特にクレイモラン、ダーハルーネ、ソルティコ、ムウレアは絶許)
- 馬を呼び出すのが面倒くさい(ショートカットキーがあってもいいのでは?)
- 船の移動速度が遅く、ルーラで飛べる地点がほとんどない
- ケトスの仕様が不自由すぎる
飛行船が手に入ったのに、世界を自由に回れなくて絶望した!
キャラクター
- ここまでストーリーが濃くなると、もうしゃべらない主人公で進めるのは無理がいないですかね…とずっと思いながらプレイしていました。特に第3部で主人公が○○に○○た関係で、主人公の記憶と周囲の人間の記憶に齟齬が生じているのですが、主人公がしゃべらないからなのか、その理由について周囲に一切説明しないんですよね。あそこは特に不自然さを感じました。ちゃんと理由を説明しておけば、勇者の剣を2度も奪われそうになる迂闊展開は避けられたはずなのですが…。
- 一方で仲間たちは最高でした。義に厚く、パーティの中では結構常識人でもある盗賊カミュ、おっとりした性格ながら、主人公を守るという使命のため時に覚悟を見せる僧侶セーニャ、パーティを盛り上げるムードメーカーでいつも明るく、それでいて騎士道精神も忘れないシルビア、普段はおちゃらけた老人でありながら、過酷な半生を歩んできたロウ、頼れるお姉さんとして主人公を引っ張ってくれたマルティナ、過去を悔やみ、全力で主人公たちの盾になろうとする忠義の男グレイグなど、魅力あふれるキャラクターばかりでした。これだけパーティメンバーがいると一人くらいはどうしようもないやつとか裏切り者とかいたりしますけど、そんなこともなく、最初から最後まで仲良しパーティだったのもよかったですね。
いやお前が言うんかい!
- そしてやっぱりベロニカですよね。おしゃまで、妹思いで、いつも強気で…そしてあのエピソード。そりゃ好きになるしかないわ。正直ベロニカがどうなるのかということはプレイ前から知っていたのですが、それでもいざその場面が来ると泣きそうになってしまいました。それもやはりそこまでのシーンを丁寧に描いてくれていたからだと思います。
ギャップ萌えなんだよな。
このゲームはCERO:Aだから…あとは分かるな。
- 小清水姉さんだから仕方ない。
- キャラクターに声がついたことについては、当初は賛否両論だったと記憶していますが、個人的には大正解だったと思います。どのCVもキャラクターにすごく合っていて言うことなしでした。悪役もちょい役なのにすごい豪華なメンツになってましたね。
戦闘力が53万くらいありそうな中ボス(CV:中尾隆聖)
戦闘
- 戦闘はシンボルエンカウントです。これもよかったです。DQで一番いやなのはランダムエンカウント率の高さだったので。
- 戦闘自体は味方と敵が入り乱れながらターン制で行動していく、極めてオーソドックスなコマンドバトルでした。正直DQ5でも戦闘の単調さが合わないと感じた所もありました。今回もシステム的にあまり新しい要素がある戦闘ではなくむしろ古くさい感じは受けましたが、しかし昔のように単にステータスで殴り合うだけの単調なバトルではなく、少なくとも初見のシンボルには積極的に戦いを仕掛けていくくらいには楽しむことができました。個人的な意見ですが、せっかく種族や属性面での弱点を突けるシステムなんですから、もう少し敵の弱点情報に簡単にアクセスできるようにしてくれたらよかったのにと思います(軌跡シリーズみたいに、戦闘中でもモンスター図鑑を開けるなど)。
- またキャラクターがキビキビ動いて戦闘するのも見ていて楽しかったです、術技の演出も冗長なものは少なく、戦闘のテンポがそがれていなくて良かったです。
- しかしそれはそれとして、オートカメラバトルとフリー移動バトルを切り替えられるのって何か意味あるのか…?(※フリー移動バトルは、戦闘中にキャラクターを戦闘フィールド内で自由に動かすことが可能だが、そのことが戦闘に影響を及ぼすことは一切ない)
- ボスも適度に強く、乗り越えることにカタルシスが得られるようになっていました。また隠しボスの強さは尋常ではなく、歯ごたえのある戦闘を楽しめました。あれ50手以内にクリアしようと思ったら種ドーピングとか必須なんですかね…レベル99で装備もほぼ最高のもので固めていても、176手だったんですが…
総評
- そんなわけで、約20年ぶりのドラクエですが、大変楽しませてもらいました。グラフィックも美しく、キャラも鳥山先生のデザインをうまく立体化できていましたし、モンスターの独特なデザインもちゃんと魅せる感じになっていて、やっぱり大衆に人気のあるゲームは人気があるだけの良さがあるのだなと感心しきりでした。記念すべきPS5で初めてプレイしたゲームになったわけですが、それにふさわしい大作でしたね。
おなじみスライムもかわいく描かれてます
- いくつか不満は述べましたけど、これはシリーズファンからすれば欠点ですらないのかもしれないなと思います。なので過去作を楽しんだ方は、yukkun20以上にこのゲームは楽しめるのではないでしょうか。
- 個人的にはDQ12が楽しみになりました。今度も購入を前向きに考えたいと思います。
今作に対するyukkun20の感想
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2022-03-22
予告通り、「両手いっぱいに芋の花を」の攻略パーティを紹介します。後述する攻略サイトの推奨パーティそのまんまなのですが、これは偶然です…ウィザード軸に火力と安定性を両立すると(※アーチェさんのファンとしてウィザードは外せません)、このパーティに行き着く気がするんですよね。あまりほかの職業は使っていないのですが。
ちなみに2022/4のアプデで酸の雨や氷柱が弱体化しています。このページはアプデ以前の情報基準なので、その点はご注意ください。
パーティ紹介
前衛:ナイト
外見
顔色が悪いのはダークエルフだからです。元ネタはご存じサモンナイト4です。
通常ポムニットさんをベースにすると種族はウッドエルフでもよかったのですが、ほかの2キャラはウッドエルフなので差別化のために半魔バージョンにしました(余談ですが、このゲームはキャラグラフィックがアイコンとしても使われるので,3人の容姿をなるべくばらした方がプレイしやすいと思います)。
装備
片手斧/片手槌+盾+重装。
基本的にタンク要員なので、守備力重視の構成です。武器は大体片手斧の方が片手槌より火力が高いのでそちら優先でいいのですが、打撃が効く骸骨などが多いフロアでは槌の方がいいかもしれません。
スキル
最終的なスキル構成は↑の通り。優先すべきスキルは、
- 重装修練・盾修練…序盤のガードはスタミナ不足になりがちなので、Lv1だけでもとっておきたい
- 挑発/口上…仲間に攻撃が飛ばないようにするための優秀なスキル。中盤までにはほしい
- 庇護…アタッカーが狙われているときでも、アタッカーが防御して瞬間火力が落ちるのを防止できる優秀なスキル
- 盾の突進…出が早く、敵をスタンさせられる。ボス戦で有効
必須なスキルが少なめなので、技能ポイントが余ったら各スキルのレベル上げに使えばいいと思います。ほかのスキルはなくてもなんとかなりますね。大防御はスタミナの代わりに精神を消費するので、スタミナ不足だけどどうしてもガードしたいときにあると便利かも(ナイトの精神力は余りがちなので)。
中衛:シャーマン
外見
元ネタはシュタゲ。当然ヒューマンにすべき…なのだが、本作のヒューマンはかわいさが足りないので、かわいさ優先でウッドエルフ。
科学大好きっ子をシャーマンという職に就けたことは猛省。
装備
両手槍+中装。
後述するとおりこのゲームは刺突属性が群を抜いて強いので、装備は槍で。シャーマンは本来サポート的な役割が期待されていますが、精神力が少なめでスキルを乱発するとすぐ息切れするので、ザコ戦では通常攻撃もそれなりに大事です。このパーティだと大体最初に精神力切れになることが多い。スキルの関係で両手槍+中装は必須。
スキル
- 中装修練…とりあえずLv1はほしい。
- 酸の霧…シャーマンの存在意義。刺突属性のダメージを2倍にするデバフを付与できます。ボス含め効かない敵がないのが強い。自身の槍と組み合わせてもそれなりですが、ウィザードの氷柱との相性が良すぎます。多少刺突属性に耐性がある敵でも強引に撃破できる火力を持たせられます。
- 足払い…出が早く、ボスでもスタンさせられる優秀な技。他の職のスタン技に比べて、修得までに必要な技能ポイントが少ないのもいいです。ただし両手槍装備が必要で、浮いている敵には無効なのは要注意。
- トランス…この中では優先度は低めですが、味方単体の火力を40%も上げられる壊れスキル。言うまでもなくウィザードに付与するのがベストです。タンクの庇護と同時期に取ると、防御力が死ぬというデメリットを気にせず使用できます。酸の霧とも効果が重複するので、ウィザードが隆起あたりを2ターン詠唱している間に両方とも付与すれば勝ったも同然。
- 活力の水薬…1人のスタミナを全回復できるスキル。タンクが忙しすぎて構えなおす暇がなくても安心。
回復スキルは基本的にほぼ役に立たない(このゲームでは体力の回復が必要になった時点で完全に押されている)のでほぼいらない気がします。召喚されたミニオンを消滅させる帰還はピンポイントで役に立つことがあるかも。
後衛:ウィザード
外見
元ネタは言うまでもなくTOP。魔女っ子なので帽子をかぶせてみました(※アーチェさんが外伝以外で魔女帽をかぶったことはありません)。
洋服はデフォルトカラーのほかに、赤系、青系、黄系が選べるのですが、これは赤系。地味ですけど、この世界の染色技術レベルを考えると鮮やかな赤が難しいのは納得。
装備
杖+軽装。
スキルの都合上これ一択。防御力は一撃で死なない程度あればOK。基本的に攻撃を受けてはいけないですが、どうしても受けることはあるので、即死しない程度には…
スキル
- 氷柱…ウィザードの生命線。シャーマンの酸の霧との相性が良く、最序盤に手に入る「凍てつくワンド」で威力を上げられ、後述する「水の書」を修得すれば消費スタミナと消費精神が1になるので戦闘中に構え直さなくてもいいと至れり尽くせり。最優先だが当面Lv1でOK。
- 水の書…水属性のスキルの消費精神を-1するスキル。氷柱をとったらほしい。その他の○の書も他の属性術の修得に合わせて取得したいところ。
- 火球・石つぶて…氷柱には劣りますが、パーティに不足しがちな火炎属性と打撃属性をフォローできる優秀な術。多少の耐性差なら酸の霧+氷柱の方が強いですが、シャーマンの精神の低さからザコ戦で酸の霧を連発するわけにはいかないので出番はあります。燃費の悪さは最後までつきまとい、ボス戦で連発はできない感じ。ちなみに風の刃は斬撃属性ですが、経験上刺突・火炎・打撃が3つとも効かない強敵はいないので、優先順位は低いです。
- 魔法使いの詠唱術…杖を装備するだけで、魔力を最大で70%も上げられる随一のぶっ壊れスキル。yukkun20は最初スキルリストが4ページ目があるのに気づかず進めていたのでこのスキルも中盤でとったのですが、その火力に唖然としました。基本ステータスが上がってくるほど恩恵が大きいので、中盤頃にはほしいところ。
- 魔力温存…精神を最大で+18できる、これもこれでなかなかのぶっ壊れスキル。ザコ戦で氷柱を連発しても、精神が尽きることはなくなるでしょう。シャーマンの精神力が保つ長さと同じくらい保つように少しずつレベルを上げていくとムダがないです。
- 炎の壁…挑発で攻撃を集めているナイトに付与すると面白いように敵が倒れていくスキル。通常攻撃メインのザコ(蜂系とか)が大量に出現したときに有効。
その他メモ
役立つNPCの居場所
- 鍛冶職人…鉄と引き換えに装備を強化してくれます。広葉樹林の奥地地下1階広場。
- 皮職人…毛皮と引き換えに防具をくれます。2つ引き換えると攻略に必要なアイテムをくれます。場所は同上。
- 石細工職人…石と引き換えに装備をくれます。2つ引き換えると攻略に必要なアイテムをくれます。広葉樹林の奥地地下2階(地下1階南広場近くのエレベーターで降りた先)。
- 染色職人…特定のアイテムを持っていると、服装のカラーリングをデフォルトカラー、赤系、青系、黄系に変更できます。広葉樹林の奥地地下4階。
- 調髪職人…髪型、ヒゲ、毛の色を変更できます。渓流のほとり中層。
その他役に立ちそうな情報
- 拠点からダンジョンに入るとき、カーソルを動かさなくてもZRトリガーでダンジョン選択画面を呼び出せます
- 戦闘中、コマンド選択画面でXボタン(NSWはYボタン)を長押しすると、魔物の情報が見られます
- ウィザードのスキル「凍結」は、敵の行動より早く命中させるとそのターンの行動をキャンセルさせられ、さらに次のターンも行動不能にできます(敵の行動より遅いと、次のターンのみ行動不能)。敵が呪文を詠唱しているときなど、遅い行動をしているときに狙うとお得
- 体験版から製品版にデータを引き継ぐと、Steamのライブラリでのプレイ時間は製品版のみの時間が表示されますが、ゲームのセーブデータでは通算のプレイ時間が表示されます(クリア画面で表示されるのも通算の時間)
- 調査隊の名称は、セーブデータ選択画面で「管理」を選ぶと変更できます。もっとも、セーブデータ画面以外でこの名前が出てくることはありませんが。
おすすめ攻略サイト
2022-03-21
パーティ編成とダンジョン探索、どちらも面白いDRPGが名作でないわけない。
両手いっぱいに芋の花を
プラットフォーム |
Steam / Nintendo Switch |
|
ジャンル |
RPG |
価格 |
1.870円(税込) |
公式 |
なし |
プレイ時間 |
16時間(1周目+実績コンプ) |
タイトル画面?はこんな感じ(体験版の画面ですが、製品版も同じです)
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ストーリー
- 世界的な大災害により、土壌が汚染され、食糧危機が広がる時代。遺跡を探索し、遺物を発掘する調査隊の一員として、島の遺跡を探索し、その中にあると言われる植物の種を見つけましょう。汚染された土壌でも育つ芋なら、人類を救えるかも…
この世界は割と何度か人類絶滅の危機を乗り越えてます
- DRPGですし、物語も短編なので、ストーリーもフレーバー程度かな…と思っていたのですが、しっかりとしたバックボーンが用意されていて、遺跡に潜るモチベーションになっていたのはよかったと思います。遺跡を探っても、出てくるのは昔の取引書類とかばっかりなんですが(なので盗掘にもあわずに残ってたんでしょうね)、その書類を元に、種がありそうなあたりをつけてどんどん奥に潜っていくのはなかなかに楽しい体験でした。自分たちの知らない所で、この調査プロジェクトが潰されそうになったりもするんですが、それも意外な方法で解決したりして、小気味いい短編小説を読んでいるような感がありましたね。エンディングも爽やかでした。
システム
- 基本的には迷宮に潜って探索し、拠点に戻って回復する、の繰り返しです。
- 最初のチュートリアルを除いてパーティにユニークキャラはおらず、全員キャラメイクをしていくことになります。キャラは「名前」「ビジュアル」「種族」「職業」などを自由に設定することが出来ます。特にビジュアルや種族はかなりのパターンが用意されていて、髪型や髪色、目の色など細かい所まで自由にすることができます。種族ごとに男性っぽい種族や女性っぽい種族など偏りがあったのがちょっと残念だったかな。せっかくならどの種族にも男性型と女性型2つ用意してもらえるとうれしかったです。ただそれを差し引いてもキャラ作成の自由度はかなりものもだと思います。ちなみに職業以外、攻略には一切影響しません。
ゴブリンとかドワーフとか、ファンタジーではおなじみの種族満載です
- スキルは職業依存です。職業は8つあるのですが転職することはできません。どうしても違う職を使いたい場合は新しいキャラを作成することになります。ただこのゲームは取得経験値のレベル補正が大きいので、新規キャラでもレベリングはさくさくです。
- ダンジョンマップは、オートマッピングです。マップは明るい所(明かりの直下)でしか見られないのですが、手元のたいまつをともせばいつでも見られるので不便さを感じることはありませんでした。マップ自体もよく出来ていて、NPCやモンスターの配置、施錠扉の開閉状況などがすぐわかるようになっています。マップを呼び出すと最初は2Dで表示されるんですけど、これ実は3Dマップなんですよね。回転させれば段差もきちんと確認できてすごく見やすかったです。こういうDRPGは珍しい。
マップを呼び出すとこういう感じに表示されますが…
こんな風にぐりぐり動かすことができます
- 攻略には関係がないのですが、時折迷宮のなかで見つかるコレクションアイテムは拠点に自動的に飾られていきます。殺風景だった室内がどんどん賑やかになってくれるのもちょっとうれしいですね。
中盤ではこんな感じです。壁や棚に飾ってあるのがコレクション。
- 迷宮はオーソドックスな3Dダンジョンです。迷宮内にもあまり複雑な仕組みはなく、一方通行、鍵付扉、隠し扉のほかに、探索に役立つギミックが多少ある感じです。敵はシンボルエンカウントのみです。後述する仕様のため、あまり長く探索はできず、こまめに拠点に帰る必要があるのですが、数回バトルすれば、そこまで直行できるショートカットが解放される、の繰り返しなので、前回探索した所まで戻るのが面倒…ということはありませんでした。
- 迷宮内は全体的に薄暗いですが、持っているたいまつをともせば明るくなります。しかしたいまつには効果時間があり、それが切れると真っ暗になります。暗い所ではマップも読めません。迷宮には各所に灯台があり、そこに火をつけると永続的な明かりになってくれるので、見つけたらともかく火をつけましょう。たいまつも、こまめに付けたり消したりしていれば余裕で持つと思います。yukkun20自身、たいまつ切れで帰還したのは1回だけでした(それもつけっぱなしなのを忘れて歩き回ったのが原因)。そうやって迷宮の隅々を明るくしていくのも楽しい。
- ダンジョンの数もフロア数も少なめ(10を超えるくらい)ですけど、鍵やキーアイテムが手に入るたびに行動できる範囲が広がり、繰り返し同じフロアを探索することになるので、数字以上のボリュームがあるように感じました。
キャラクター
- 登場人物には、ダンジョンでいろんなお手伝いをしてくれるNPCが数人います。あまりセリフはないのですが、それぞれそれなりにいろんな思いがあって迷宮探索に来ていることがわかります。彼らは装備品を作ってくれたり、アイテムを売ってくれたりしてくれます。
- そして一番主人公がお世話になるNPC「チーフちゃん」のことを忘れてはいけないでしょう。彼女はこの調査隊のリーダーを務めるダークエルフの少女(年齢は知りませんけど、自分のことを「姉ちゃん」と一度呼んでいたので、見た目通りの年齢でない可能性もあるな…)です。彼女は主人公たちが迷宮に行くときはいつも入り口あたりまで来て見送ってくれますが、足手まといになるからと決して迷宮の奥には入りません。最初は、実働部隊でもない彼女が何でリーダー?と思ってました。しかし…
どんな敵だろうと、即座に遠距離通信で情報を教えてくれます。敵を知り己を知れば百戦あやうからず!
地元民との関係も大事にして、積極的に交流しています(中央がチーフちゃん)。そのおかげで地元民から支援を受けられることも。
- そのほか見つけた文献の解読や、潰されそうなプロジェクトの新スポンサー探しなど、切った張ったしかしない実働部隊よりよほどお仕事しているのである。なのに仲間たちへの気遣いを忘れず、プロジェクトが成功した後も、可能ならこれからも一緒に探索がしたいな…なんて言ってくれるめちゃいい子なんです!
エレベーターで地下に向かう仲間に手を振ってくれるのもポイント高い
戦闘
- モンスターはすべてシンボルエンカウントです。シンボルは迷宮の特定の位置に見える形で存在していて、こちらが接触する前に敵の名前とレベルを確認することができます。前述の通り暗闇の中を探索することもありますが、そのときもモンスターは確認できるので、不意打ちされる心配はありません。また迷宮の構造によりますが、敵の横や背後から接触すると先制攻撃が可能なので、あえて強敵を避けて迂回路を探すのも手です。一度倒したモンスターは、拠点に戻るまで復活しないので、道に迷ってもイライラ度は低めでした。
敵はどこかユーモラスな感じですが、適正レベルだとどの敵もなかなかの歯ごたえです
- 戦闘では、まず味方キャラの行動を決定します。このとき、敵がとろうとしている行動は事前に完全に開示されているため、それを見て、こちらの動きを決めることができます。
- 全員の行動を決定し終えると、味方前列→中列→後列→敵1列目→2列目…という順番で、0.3秒刻みで行動が始まります。しかしスキルの中には、予定時間より早く行動できるもの、遅くなるもの、行動から効果発動までに時間がかかるものなどがありますし、また敵の行動をキャンセルさせるスキルがあったり、大ダメージを与えると敵の行動を遅延させたりもできるので、それを計算に入れて行動する必要があります。敵が強力な攻撃を放とうとしているとき、先に殴って倒してしまうか、それとも守りを固めるかという選択を常に迫られることになります。
中盤以降は敵味方の行動順のタイムラインが表示されるようになるので、ちゃんと見ておきましょう。
- 敵にも味方にも、「体力」(赤いゲージ)、スタミナ(緑のゲージ)、精神(青のゲージ)が存在します。
- 「体力」はいわゆるHPで、これがなくなると0になります。このゲームは敵の火力が非常に高く、適正レベルだとタンクですら敵の攻撃を数回受けると死にます。全員体力が0になるとゲームオーバーです(といっても拠点に戻される以上のペナルティはないので、強そうな敵でもとりあえず戦ってみるの精神は大事)。
- そこで、狙われているキャラは防御をするのが重要です。このゲームの防御は非常に優秀で、ダメージをほとんどカットすることができます。じゃ狙われているキャラは防御、狙われていないキャラが攻撃すればいいのでは?と思うかもしれませんが、そうはいきません。キャラは行動するたびに「スタミナ」を消費します。スタミナが不足しているとガードしても割られてしまいます。スタミナを回復させるには、構えなおすというコマンドを使います。これでスタミナは全快しますが、構えなおし中は完全に無防備になるので大変危険です。調子に乗ってガードを連発したり、狙われてないからといって攻撃ばかりしていると、いざ攻撃が飛んできたときにガードできず命に関わります。なので敵の隙を見て構え直すことも必要です。パーティ3人で、攻撃、防御、構えなおしといろいろ忙しく、戦闘には緊張感がありました。
- また各キャラは職業に応じたスキルを修得しますが、それを使うには「精神」(いわゆるMP)を消費します。「体力」「スタミナ」は戦闘が終了すると全快しますが、「精神」は探索中にはほぼ回復する手段がないので、基本的にはMPが尽きたら帰還という事になるでしょう。このゲームはショートカットが豊富なので探索中は精神不足はあまり気にならないのですが、ボス戦では精神をどう節約するかが結構重要になります。
敵も全く同じルールで動いているので、敵が構えなおしているときはこちらのチャンス!
- 戦闘中でも、いわゆるモンスター図鑑は自由に見られる(Xボタン(NSWはYボタン)長押し)ので、弱点を忘れたときも安心。攻撃は、「斬撃・風」「打撃・地」「刺突・氷」「火炎」「薬毒」の5種類あるので、敵に合わせて弱点を狙っていきましょう。このゲームは弱点補正やバフデバフ補正が非常に大きいので、うまくかみ合えば格上の敵でも余裕で食えます。
総評
- 最初は雰囲気だけで体験版をDLして始めたのですが、1時間経つ頃にはすっかりこの世界にはまって抜け出せなくなっていました。
- ストーリーも結構面白く、戦闘も独特で楽しく、レトロ風でありながらもシステムは最新のものが搭載されています。ストレスに感じそうなところも意識的に排除されていて、これまでプレイしたコンシューマーのDRPGに勝るとも劣らない名作だったと思います。これが2000円を切る値段で遊べるのは破格だと思いますので、DRPG好きにはぜひプレイしてほしいですね。
- 製品版にデータを引き継ぐことのできる体験版も無料配信されていますので、気になる方はそちらを。体験版と言いつつも、がっつり5時間くらい、つまり全体の1/3くらいはプレイできるので、十分このゲームの楽しさは伝わると思います。実績コンプも容易なので、そちらのコレクターにも安心です。
体験版の範囲をクリアしたときの状態はこんな感じ。ちなみに本編クリア時のレベルは42でした
- 近いうちに、「ぼくのかんがえたさいきょうのぱーてぃ」の企画をやるつもりです。(まあ↑のとおりですけど)
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2022-02-23
PS4最後(yukkun20的に)の花道にふさわしい作品。
英雄伝説 黎の軌跡
スプラッシュ画面はこんな感じ
続きを読む(ネタバレ注意) »
ストーリー
- ときに七耀暦1208年。帝国と共和国を巻き込んだ世界大戦は去り、巨額の賠償金を得た共和国は未曾有の好景気に沸いていた。そんな共和国の首都イーディスで、裏解決屋として名の知られた青年がいた。ある時は探偵、ある時は交渉人、ある時は賞金稼ぎとして、表と裏の世界双方に張り巡らされた人脈と高い戦闘能力で、主に表沙汰にできない人々の悩み事を解決する稼業―ある日、その腕を見込んだ一人の少女が青年の事務所を訪れる。少女の頼み事は、曾祖父の遺品を探してほしいという至極普通のものだったが、その依頼は新たな物語の始まりだった―
- ということで、軌跡シリーズの最新作です。リベール王国を舞台とする「空の軌跡」、エレボニア帝国を舞台とする「閃の軌跡」に続き、これまでほとんど名前しか出てこなかったカルバード共和国を舞台とする新たなシリーズが始まりましたね。今回は舞台が大きく変わったので、過去のキャラクターはほとんど登場せず、過去作をプレイしていなくても楽しめますが、端々にこれまでの展開を踏まえた台詞回しとかもあるので、せめて閃の軌跡だけでもプレイしておくとより楽しめるのではないかと思います。物語は伏線などを残しつつⅡに続くようになっていますが、空FCは閃Ⅰのように話がぶった切られて終わることはなく、作中の事件はきちんと完結しています。
- 今回もストーリーはよかったと思います。主人公は変わりましたがいつもの方式で、首都を拠点に、国内の様々な都市を巡りつつ、人々の悩み事を解決しつつ、悪の組織と対決していく、という流れになっています。今回は早いうちから敵の正体が明らかになり、最後までそれがぶれずに進んでいき、きちんと敵の目的を阻止して終わるようになっていたのでカタルシスもありましたしね。ただ過去作と違い、ネームドキャラが死ぬ重めの展開もありますし、敵の外道度はシリーズ最悪かもしれませんので、気になる人は気になるかもしれません。
サブクエストも過去作と違い、ダークな内容のものもあります
- 話も全体的にわかりやすかったのですが、第5章の展開だけは必然性がよくわかりませんでした。あのデスゲームで敵は何がしたかったんでしょうか。邪魔者を一掃するつもりならやってることがぬるすぎるし、「器」を探すのが目的なら効率が悪すぎると思うのですが…yukkun20の理解力が足りてない?
- 話はきれいに終わったのですが、「ヴァンの過去」「8つ目のゲネシスの行方」「エプスタイン博士の意図」「リゼットの過去」「カトルの過去」「ニナの正体」「大統領の目的」「結社の目的」など、気になる謎も多く残されました。また今回はシリーズお約束の「七の至宝」や「聖獣」などが登場しませんでしたし、黎の軌跡全体から言うと前哨戦というところでしょうか。物語が本格的に動き出すⅡ以降にも大いに期待したいです。
システム
- ADVパートにおける基本的なシステムは前作までと同様で、前作をプレイした人はそのまま違和感なくプレイできると思います。
- いつも言っていますが、声優も豪華だしイベントの質も高いので、パートボイスなのは残念です。せめてメインシナリオだけでもフルボイスにしてほしいんですけどねぇ。
それでも決めるところはきちんとボイス付きです
- 今回は図鑑などのコンプリート要素が少し減ってしまったのは残念でした。モンスターはいちいちアナライズしなくても自動的に図鑑に掲載されるようになったのはよかったのですが、モンスター図鑑以外だとレシピ、書籍集め、好感度上げくらいでしょうか。特に今作でなくなってしまった人物図鑑は毎回内容を楽しみにしていたのでちょっと残念です。ミニゲームもなかったしなぁ。最近のゲームは時限要素が流行らなくなってしまっているので、これも時代の流れなのかもしれませんね。
- いつでもセーブは本当にすばらしいです。長丁場のRPGだからこそ、短い時間でもプレイしやすいこういうのは大事にしてほしいです(ただロード時間の長さは結構気になるレベル)。また会話ログをいつでも見直せるのも、普通にありがたい。
キャラクター
- PCキャラは全部で8人と常識的な人数になりました(前作は51人だったからな)。
- 今作の主人公は、過去作に比べて明確にリーダーとしての立ち位置になっています。閃Ⅲ・Ⅳのリィンも教官として生徒を導く役割でしたが、その一方で旧Ⅶ組の仲間とは対等な立ち位置でもありました。しかしヴァンははっきりと、仲間を引っ張っていくタイプに描かれていたのが新鮮でした。仲間が困っているときは自然に手を差し伸べ、自分が困っているときは自分一人で抱え込むキャラでしたが、最後の最後で仲間たちに頼りました。思うに今回の物語は、仲間たちがヴァンの立ち位置に追いつくまでの過程を丁寧に描いていてくれたように思います。
いざというときには変身して戦うのも熱い
- そんなヴァンですが、全体として頼れる兄貴分としてきちんと描かれていて、仲間を引っ張っていくのにふさわしいキャラになっていました。他の仲間たちもそれぞれの目的はありながら、そんなヴァンを慕って、自分自身が助けられた恩を返したいと思っているところがよく現れていて、人間関係は総じて見ていて楽しかったです。
スイーツと車とサウナには一家言ある男、ヴァン・アークライド。
- またサブキャラクターたちも魅力的でした。ヴァンの幼なじみで、過去を共有するエレインやルネ、大家のビクトル一家、ときにライバルとなる遊撃士協会や警察、教会の面々、かつての依頼者であるレンや結社メンバーなど、ヴァンがこれまで人との縁を大事にして仕事をしてきたことがわかる物語になっていて、一人の社会人としても考えさせられるものがありました。
仕事では頼れるリーダーも、プライベートでは基本的に振り回されっぱなし
- ただ、今回ヴァンの強さと、この世界観の中で上位の強さを持つサブキャラ(準S級のジン、閃主人公のリィンを上回る能力を持つシズナ、最年少A級遊撃士のエレインなど)との強さは結構開きがあると思うんですよ。ヴァンは正面火力というよりは、搦め手を使って戦うタイプのキャラですから余計そう思います。しかしゲーム的にこの強さの差があまり描かれていなくて残念でした(一時期仲間になるのですが、その性能差はPCキャラと大差ない)。それこそ強キャラの加入期間はもう少し減らして、その代わり圧倒的な性能を持たせてくれた方が、彼らの強さが際立って良かったような気がします。
- まあしかしエレインはかわいかったですね。あれだけツンツントゲトゲして、重たいものを抱え込んで、最後の最後でちょいデレるとか最高か。アニエスも正当派ヒロインでもちろん良かったのですが、yukkun20は幼なじみとしての強みがあるエレインを推したいと思います!
きゅんきゅんするわ。一緒に行く?
- え?ジュディス?ジュディスも愛嬌があって好きなんだけど、彼女はお友達として好きなのであって異性として好きかと聞かれると…(別に聞いてない
ノリツッコミの切れ味が良すぎるのが問題w
- 今回もモブキャラも膨大なセリフ差分が用意されていて、ストーリーが進むたびにすべてのキャラに話しかけたくなります(し、話しかけました)。
バトル
- 過去作に比べると大幅にテコ入れされました。シンボルエンカウントですが、フィールド上を動いているモンスターとそのままの状態で戦闘するアクション性の高いフィールドバトルと、従来作同様コマンド入力で進めるコマンドバトルを併用する形になっています。ボス戦はコマンドバトルが強制されますが、ザコ戦はフィールドバトルでも、コマンドバトルでも、両方を切り替えながらでも戦えるようになっています。切り替えもシームレスなので快適。
- フィールドバトルでは、プレイヤーは操作キャラのみを操り、残りのパーティメンバー3人はオートで行動します。プレイヤーができるのは、移動、攻撃、回避、チャージアタックくらいでかなり単純化されています。フィールドを自由に動きながら敵に攻撃を当て、HPを0にすると敵はフィールドから消滅し、リザルトが入手できます。敵も反撃してきますが、こちらのHPが減少した状態で攻撃を食らうと、強制的にコマンドバトルに切り替わり、かつ不利な状態で戦闘を始めさせられますので、そうなる前に敵を倒すか、逃げるか、こちらからコマンドバトルに持ち込むかの選択を迫られることになります。
できることが少なく、アクション戦闘と知ってもかなり簡略化されているので、このあたりは賛否両論だと思います。ただyukkun20的にはこの試みは歓迎したいですね。yukkun20はシンボルエンカウントの場合、進路上のシンボルは全部倒していくスタイルなのですが、このシステムのおかげでザコ戦はほぼすべてフィールドバトルのみで処理できるようになったので、進行が楽になりました。コマンドバトルも好きなのですが、はやり敵味方が交互に行動するので時間はかかりますからね。
- コマンドバトルの方はこれまでとあまり変わっていません(これまでより多少単純化されています)。行動順が回ってきた順番に、「攻撃」「クラフト」「アーツ」「道具」などのコマンドを選択して戦います。それぞれのコマンドに別のボタンが割り当てられていて、ボタン一つでどの行動にもアクセスできるのがいいですね(回復アーツのみ2回ボタン入力が必要ですが)。選んだコマンドによって次の行動順が回ってくるまでの時間も変わる、変則的なコマンド制+ターン制です。戦闘に参加できるのは4人です。戦闘中は近くのキャラとペアを組むことが出来、追撃してもらったり、術技の威力を底上げしてもらったりすることが可能です。その他は控えメンバーで、途中で交代も自由。
フィールドバトルは基本的に少数の敵にしか攻撃できませんが、コマンドバトルは範囲攻撃がしやすいので、敵の数によってはこちらの方が早いことも。
- 攻撃には、威力が低く射程も狭いがリソースを消費しない「通常攻撃」、威力が高く射程もほぼ無制限だが発動まで時間がかかる「アーツ」(テイルズでいうと術)、威力が高く即時発動するがCPを消費する「クラフト」、CPを多量に消費するが極めて威力が高く、ターンに関係なく割り込んで使用できる「Sクラフト」を使い分けて戦います。その他、ブーストゲージを消費して自身の能力を大幅に高める「シャードブースト」などがありますが、今回は戦闘で消費するリソースの回復が比較的楽なことと、遅延が非常に効きやすいということもあり、戦闘の難易度は従来に比べると少し低めだったかもしれません。ただこれまでは、敵味方が同じタイムラインを流れていて、その順番を入れ替えることで、ATボーナス(キャラではなく、行動順に付与されたボーナス。例えば、「現在行動中のキャラから3番目に行動順がくるキャラの行動はクリティカルになる」など。行動順はプレイヤー側である程度操作できるので、敵に有利なボーナスを取られないように立ち回ることが必要だった)を取り合うという戦略が必要だったのですが、今回から敵のタイプラインと味方のタイムラインが分かれてしまい、取り合いがなくなったばかりか、行動順が視認しにくくなったのはちょっと残念でした。このあたりは次回までに改善してほしいです。
画面上にあるのが行動順。次に行動するキャラは「NEXT」という表示があるが、それ以降のキャラの行動順はデフォルトでは表示されない
- また、発動しようとしている術が敵の弱点かどうかが表示されるのはありがたいのですが、弱点ではない場合も、どの程度効くのか表示してほしいです。100%効くのか、80%しか効かないのかでは変わってきますからね。
- オーブメントシステムもちょっとわかりにくかったですかね。今回はホロウコア、クオーツ、アーツドライバなどカスタマイズできる箇所が多いのですが、それがUI上集合されておらず、またクオーツを入れ替えてもどこがどう変わったのかが一覧しにくいし、チュートリアルも不十分なこともあって、過去作のように組み合わせを深く考えるモチベーションが持てませんでした。カスタマイズ箇所が増えたのは悪くないと思うので、もう少しわかりやすくシステムを提示してほしかったです。
今回もクオーツの取り合いは厳しい上に、周回しても1つしか手に入らないクオーツも多い
総評
- ハイファンタジーだったこの作品もいつの間にか作中の科学力の発展に伴いロウファンタジーになってしまいましたが、いつも通り、JRPGのお手本のような作品で、文句なしの名作です。ストーリー、バトル、キャラクターというRPG3大要素(あくまで私見です)にほとんど不満がなく、それでいてそれらがシステム的にもうまく結合されていますね。新シリーズ移行と共に、いろいろ新たな挑戦をしているのも、マンネリ化を防ぐという意味ではいいことだと思います。他方でまだまだフラッシュアップできる箇所はあると思いますので、続編ではさらに進化した作品を見られることを期待しています。
言いそびれたけどオデットかわいいよね。失恋が確定しているアルベールを救ってあげてください(ひどい
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2022-02-12
今日も今日とてヒスイ地方で図鑑埋めに奔走しています。大体2/3くらいのポケモンは研究レベルが10になりました。とりあえず出現率が低いチェリンボとすぐ逃げるケーシィに苦戦しましたね。
さて、ポケモンは例によって主人公を男の子と女の子から選べます。yukkun20は今回も女の子でプレイ中。
デフォルトだとこんな感じの子です。今作は剣盾みたいに、化粧などを細かくいじることはできず、顔については肌の色くらいしか変えられないのですが、髪型や服装はある程度自由がききます。といっても今回は世界観が和風縛りなので、バリエーションは少なめですが。
というわけでおなじみアーチェさんコーデを考えてみました。
くっ…。yukkun20の美的センスはこれが現界でした。ちなみに相方がブラッキーなのは深い意味はなく、ただ魔女の相方は黒猫だろうという極めて安直な思想です(本当に安直だな
一応このスタイルが気になる方のために、レシピ載せておきますね(左がデフォルト、右がアーチェさんコーデ)。
種類 |
デフォルト |
アーチェ |
価格 |
帽子 |
なし |
なし |
– |
上衣 |
なし |
カブいた着物/ウォーグル |
3200円 |
下衣 |
なし |
寒冷地下衣/躑躅色 |
4100円 |
装束 |
調査隊制服 |
なし |
– |
足 |
調査隊草鞋 |
地下足袋/杜若色 |
1500円 |
眼鏡 |
なし |
なし |
– |
コンタクト |
ブラック |
ポピーレッド |
– |
|
|
|
|
髪型 |
調査隊総髪 |
調査隊総髪 |
|
髪色 |
濃紺 |
桃色 |
|
眉色 |
濃紺 |
紅色 |
|
例によってベルボトムのパンツはないので、寒冷地下衣のもこもこした布地で妥協。上衣は一番カラーリングが近い物を選んだつもりですが、胸元が開きすぎていて魔女服っぽくないな。
髪型は桃色なのですが、今回の桃色は雰囲気を壊さないように彩度が抑え気味なので、ピンクという感じではないですね。まさに桃色。こうやって見ると、色を植物からとっている昔の染色の基本を大事にした外見になるよう、全体的な雰囲気が決められていることがわかりますね。
しかし自分で作って何なのですが、デフォルトのかわいさには全く勝てそうにないので、こちらのコーデは封印しておこうと思います。1万円かからずに全身そろえられるので経済的と言えば経済的ですが。
2022-02-07
本日14:00にテイクレのサービスが終わりましたね。一応最後までログインしたので、これまでの軌跡を振り返ってみましょう。
累計ログイン日数は568日。サービス稼働日数は2020/07/16~2022/02/07の572日なので4日ほど逃してますね。うっかりログイン忘れがあったからな…
キャラ使用回数はスタンが1位でした。スタンは初期排出キャラの中ではずば抜けて優秀だった上に、珍しくフル覚醒まで自力で届いたので、1周年が来るまではほぼ全クエストに出張ってました。リオンやエステルも大体一緒。
現在のギルドは2つ目でしたけど、7ヶ月以上在籍してたんですね。ギルドサポートが優秀だったので大変お世話になりました。
クエストも1万回近くやってるんだぜ…ログイン日数で割ったら1日20周。重すぎる。
秘奥義は5万回以上撃ってますけど、常に戦闘は演出オフにしているので実際に演出を見た回数はほんのわずかです。
マルチバトルの累計貢献度は7.7億。大体1貢献度=10ダメージくらいなので、マルチバトルで敵に与えた総ダメージは77億ってことですね。ディスガイアかよ!
ファントムタワーの最高到達回数が47という中途半端な数字になっていますが、実はこれでMAXです。
獲得熟練度(※好感度のようなもの。クエストに参加すると獲得できる)はやはりスタンが1位ですけど、最後カナタがまくりましたね。新カナタはぶっ壊れ性能で、その後のクエストには出ずっぱりだったので。
称号も155獲得しましたけど、yukkun20の称号はいつまでも「アーチェ大好き」です。
闘技場のラストシーズンまで走りきって、一応SSSランク(最高ランク)で終えることができました。
余った素材で思う存分好きなキャラをフル覚醒したのであった。あと地エドナもフル覚醒したけどスクショ忘れた。
サ終が決まってから、ノルマに追われることもなく、今後に備えて素材やクリスタルをためる必要もなく、大量に配られるクリスタルで思う存分ガチャを回し、好きなキャラを育成する毎日は楽しかったです。要するにこのゲーム、素材は決して悪くなかったのを、バランス調整で台無しにしてるってことだと思いますので、スタッフは本当これ次回に生かしてくださいよ…yukkun20はもうテイルズのソシャゲはしばらく見たくないですが、そんな自分をもう一度テイルズのソシャゲに引き戻してくれるような魅力あるゲームを待っています。