2019-12-28
毎年恒例の年間ゲームレビューも12回目を迎えました。今年も全4回です。例によって、プレイ開始が早いものから順に並べています。
今年のレビュー対象は16本ですが、昨年から今年にかけてプレイしたゲーム2本(シュタゲエリート、黄金の国イーラ)については、昨年のレビューを更新してます。体験版(十三機兵防衛圏プロローグ)とゲーム性の薄い作品(KH:VR)は対象外。
総評は大体以下の通りです。あと☆は★半分の意味。
- ★★★★★★以上…神。人生でベスト10に入るくらいのゲーム。
- ★★★★★…傑作。ハードごと購入してでもプレイする価値のある作品。
- ★★★★…名作。ハードを持っているならぜひプレイすべき作品。または傑作だが人を選びそうな作品。
- ★★★…良作。何か波長が合うところがあれば十分プレイする選択肢に入る作品。
- ★★…凡作。特筆すべき事がない作品。もしくは全体的には良作レベルだが、致命的な問題点がある作品。
- ★…駄作。とても人には勧められない作品。
今年は限定版を買いすぎました…みんなあのでかい箱どこにしまってるんですかね。yukkun20はああいうの捨てられない正確なので、どんどん部屋が狭くなっていくんですよ。
2019-12-08
いつの間にかトロフィーランク20&獲得トロフィー3000になってました!
うたわれるもの斬
プラットフォーム |
PlayStation®4 |
|
ジャンル |
連撃アクション |
価格 |
【プレミアムエディション】10,800円
【通常版】7,800円
【ダウンロード版】7,000円(いずれも税別) |
公式 |
うたわれるもの斬 PS4® |
プレイ時間 |
1周目:25時間(プラチナ)
※プレイ時間のデータが残らないので推定です |
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スプラッシュ画面はこんな感じ。
ストーリー
- 「うたわれるもの 偽りの仮面」と同じなので省略!(え
- yukkun20が初めてプレイしたうたわれシリーズ「二人の白皇」が無双系アクションになって帰ってきました!完全新作ストーリーだと思い込んでいてアクション苦手なのに購入したyukkun20ですが、きちんとプラチナまでプレイしましたよ。
- ストーリーは「偽りの仮面」のダイジェスト版になっています。「二人の白皇」ではADVパートとSRPGパートを繰り返して進行しましたが、SRPGパートがアクションパートに入れ替わっていると思っていただければ。とはいえダイジェストすぎていきなりこれをプレイするのはおすすめしません。各キャラの登場シーンなどもバッサリオミットされているので、あくまで「二人の白皇」を一度プレイした方向けでしょう。
大体のシーンはナレーションで終了。
- 「二人の白皇」のADVパートはいわゆるバストアップ絵を使った紙芝居でした。今回はキャラが3Dモデル化されていますが、紙芝居は相変わらずです。ただし、最終話だけキャラがガンガン動き回る異常に高いクオリティで描かれていてびっくりしました。全編このクオリティで描かれていたら大分評価が上がったのになぁ。
立ち絵のアクションパターンと表情差分がもう少し多ければ
システム
コミカルシーンも多めです。
- アクションパート
- PC4人でパーティを組み、大量に湧く敵をなぎ倒すタイプのアクションゲームです。
- 「偽りの仮面」のメインストーリーをなぞるストーリーモード「戦記」の他に、ストーリーモードの戦闘を構成し直した「戦闘回想」、いわゆるフリーバトル「自由任務」、キャラが一人で戦う「闘技場」などのモードがあります。
- キャラは、手に入る経験値によるレベルアップ、セン(お金)による装備品の強化、BPによるパラメーターの強化で強くすることが出来ます。このあたりもオーソドックスな作り。
キャラクター
- 参戦キャラは12人。DLCでさらに2人追加できます。マロロやウコンなど、本編ではゲストだったキャラも思いっきり動かせるのはうれしいですね。他のキャラとの掛け合いも楽しい。
- キャラクターそれぞれも「偽りの仮面」での特色がよく出ています。難易度自体はそれほど高いわけではないので、好きなキャラを使ってあげればいいと思います。ただしトロコンのことを考えると、ウルサラが群を抜いて強い(最終的には火力のウルサラであと3人は囮になる)ので、使うかどうかはともかくパーティには入れるべきです。
戦闘
- アクションバトルです。通常技、ループ技、気力を消費して攻撃や回復を行う連撃、気力を全消費した状態で繰り出す必殺奥義などを駆使して敵をなぎ倒します。
- 戦闘難易度は変更できませんが、全体として難易度は低めで、ストーリーモードクリアならアクションが苦手な人でも余裕だと思います。ただしフリーバトルの終盤になると攻撃が全く通らなくなり、ウルサラ(あとオウギ)の固定ダメージ頼りになってしまうのが難点。同じ理由で、陣形も追加ダメージを発生させる「風ノ陣」一択になってしまったのが残念。バランスはもう少し考えてもらいたいです。まあyukkun20はウルサラが好きなので問題ないですけど。
- 動きはキビキビしていますし、キャラクターらしい動きも十分で、どのキャラも操作していて楽しかったです。yukkun20はループ攻撃が強いウルサラと、通常技の突進力が高いクオンが使いやすかったですね。あとは気力の高いハクと、個人的な趣味でネコネを投入し、普段はクオン、ボス戦はウルサラを操作していることが多かったです。
総評
- 無双系のゲームはテイルズのツインブレイブ以来2作目ですけど、やはり個人的には合わなかったです。かっこよく動かそうとか、敵の攻撃をギリギリ避けて攻めよう、みたいな感じにならず、最終的にはパラメーター上げて連打で殴れになってしまうからでしょうか。完全新作ストーリーと誤解していなければ購入していなかったと思います。
- とはいえ、面白いかどうかで言えば面白かったです。yukkun20みたいなアクションほとんどプレイしていない人間でもとっつきやすい間口の広さでした。大本のストーリーも名作なので、それをいじらずそのまま使っていたのも正解でしたね。とはいえストーリーが中途半端なところで終わるという元の作品の問題点もそのまま承継しているので、これが売れていれば続編出るかも知れませんね。
この後のオシュトルとのシーンは最高。
- 最終戦の演出もより感動できるようになってましたし、タタリウンカミやヴライの圧倒的な存在感など、3Dになったからこそ分かるようになった部分も多く、リメイクでありながらきちんと作り込んでいる場所も随所に見られました。
戦場にこんなの来たらそりゃ勝てんわ。
- そんなわけで、うたわれファンならプレイして損はない作品だと思います。
- トロコンもあまり難しくはありませんが、本編クリアしたあとで稼ぎステージを2時間ほどひたすら回さなければならないのがちょっと辛かったです。
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2019-10-28
SRPGの楽しさの根幹について考えさせられる作品。
ラングリッサーⅠ&Ⅱ
プラットフォーム |
PlayStation®4/Nintendo Switch™ |
|
ジャンル |
戦術型シミュレーションRPG |
価格 |
6,800円(通常版)
9,800円(限定版)
16,800円(豪華限定版) |
公式 |
ラングリッサーI&II 公式サイト |
プレイ時間 |
1周目:35時間(Ⅰ)/54時間(Ⅱ)
プラチナ:89時間 |
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ストーリー
スプラッシュ画面はこんな感じ
- はるか古より、手にした者に無限の力を与えるという聖剣ラングリッサー。大陸に戦乱の嵐が吹き荒れるこの時代、争いのない世界のために聖剣を求める者は後を絶たない。そしてまた、聖剣の力に魅せられた時の皇帝が動き始める―
- ということで、90年代に人気を博したSRPGのリメイク版です。ⅠとⅡ、2本分のゲームが収録されていますが、ストーリー的には聖剣と、その対になる魔剣をめぐる主人公たちと帝国、そして闇の勢力との三つ巴の戦いが描かれています。
- 90年代という性質上仕方ないのですが、ストーリーは結構淡泊です。ADVパートとSLGパートを繰り返すオーソドックスなスタイルなのですが、ADVパートが非常に短く、キャラごとの掘り下げもほぼありません。またADVパートも会話が洗練されていないというか…尺が短いのに「よし、準備ができ次第やつらを追うぞ!」「準備が出来ました!」「よし、やつらを追うぞ!」みたいな台詞回しがそこかしこに…
- ただ、面白くないかと言われるとそういうことはありません。Ⅰは8ルート、Ⅱは13ルートに分岐しますが、光輝の末裔として帝国を滅ぼす王道ストーリーあり、帝国と和解してかつての仲間と戦う話あり、闇と手を組んで人類を滅ぼす話ありと振れ幅がかなり大きく、先が気になるところも結構多かったです。人類絶滅エンド(文字通り)が本当に描かれるゲームは初めて見た。他方で、ルート差分があまりにわずかすぎて、「このルートは水増しにしかなってないんじゃ…」と思うところもありました。両方ともルートをもう半分くらい減らしてもいいはず。
エンディングでエピローグが入るのはいいゲーム
システム
- 戦闘以外の部分は割とオーソドックスなADVになっていいます。全編フルボイスで、演技も良かったです。時折印象的なスチル絵も挿入されます。しかしキャラの立ち絵、もう一回り大きくてもよくないですか?
- ストーリー分岐はチャート貸されているのでわかりやすいです。しかしルート分岐条件は、一度そこを通過しないと分かりません。また読んだだけではよく分からない条件もあり、発売後しばらくは攻略サイトが少なかったこともあり、結構心配しながらプレイしてました。今は↓のサイトが非常に充実しているのでその不安はなくなってます。
- ただ、チャートは現在進行しているところしか見られない、過去には戻れるが未来には戻れない、最終マップをクリアすると1章からやり直しになる(最終マップを途中でリタイアし、ルート分岐点に戻ることで事実上続けてプレイできますが)など、周回前提なのにめんどくさい仕様になっています。
キャラクター
- 敵味方とも魅力的なキャラがそろっています。またルート分岐で敵味方が完全に入れ替わったりするので、敵だと思っていたキャラが味方になると意外な姿を見せたりして面白かったです。例えばⅡには悪の帝国の宰相を務めている闇魔道士という、「こいつ絶対黒幕だろ!」というキャラがいて、実際正史ルートではそんな感じで終わるんですが、帝国と協力するルートに進むと、そのキャラも世界平和について真剣に考えていることがわかり、力による統一に何の対案も示さず抵抗するだけの光輝の末裔の方がうっとうしくなってくるのは良くあること。
時々入る凪良氏のスチル絵が雰囲気を盛り上げてくれます
バトル
- 2Dマップでのスクエア制のSRPGです。高低差やユニットの向き、ZOCなどの概念はなく、SRPG界で言えばFEタイプです。
- 特徴的なシステムとして、キャラにはHPとMPが設定されていますが、HPはそのキャラの体力ではなく、そのキャラの率いる小隊の人数という扱いになっています。そのため互角のユニット同士が戦闘する場合でも、体力に差があると、戦闘前の体力の少ない方のキャラの方がダメージが大きくなります。またどんなに強力なキャラでも戦闘を繰り返していると次第にHPが削られてしまうので、それなりに戦略性もあります。
戦闘時にはちびキャラ同士の簡易アニメが入ります(省略可)
- また、主役級のキャラは、自分の直接率いる小隊の他に、雇った傭兵(モブキャラ)の率いる小隊をいくつか率いることになります。傭兵小隊もマップ上は一つの独立したユニットとして扱われて、個別に行動させることも可能ですが、面倒なら主役級キャラに追随するように自動で動かすことも可能です。傭兵キャラは主役級キャラの近くにいないと著しく戦闘力が落ちるという特徴がありますが、ほとんどのキャラは隣接マスにしか攻撃が出来ないため、ZOCはないものの、隘路を使って敵を封じ込めるなども可能です。
中央の赤髪のキャラが主役級キャラ。その周囲の剣士4人が傭兵。王子の部下なのに傭兵なのは気にするな。
- 敵も傭兵小隊を使いますが、敵味方ともに、主役級キャラのHPが0になると、傭兵小隊は全滅します。なので主役級キャラを集中攻撃して敵を素早く倒すか、傭兵小隊から狙って経験値を稼ぐかというジレンマもあります。
- ただ、序盤をすぎると非常に退屈になります。理由はいくつかあります。
- 獲得経験値は敵とのレベル差で定まるが、敵のレベルは味方レベルにかかわらず固定なので、2周目以降ほとんど経験値が入らなくなる
- キャラクターはSPというポイントを消費することでクラスチェンジし、パラメーター上昇、新たな傭兵の雇用、パラメーターを上げる称号獲得などのメリットが得られるが、SPはレベルアップで獲得するしかない(あとは各マップで最も敵を倒したキャラにMVPとして1~5ポイント入るだけ)ため、後半になるとクラスチェンジもほとんど出来なくなる
- ⅠとⅡのシステムが全く同じ
半分近くのマップでMVPを取らせないと主人公のクラスコンプリートは難しい
- この状態で、ⅠとⅡ合わせて150ステージ以上をプレイするのは本当に辛かったです。プレイ時間90時間というのは、最近プレイしたゲームだと「ネルケのアトリエ」が近いですが、プレイ期間はネルケは1ヶ月なのにこれは半年ですからね…正直トロコンがなければⅠの途中で投げていたと思います。
- 結局SRPGの最大の敵は飽きなんですよ。飽きないように、キャラクターの成長が頻繁に起こるようにしたり(FEとか)、クラスチェンジを頻繁にしたり(TOとか)、マップギミックに趣向を凝らしたり(戦ヴァルとか)、ADVパートの配分を増やしたり(SNとか)しないとダメなんです。このゲームはそのどれも出来ていない。
- だったら彼我戦力差を強くして、2周目以降が消化試合にでもなってればいいんですが、前述した傭兵小隊は成長しないので、主役級キャラの戦力差が敵味方で開いても、傭兵の差はそれほどなんですよね…数で言うと傭兵ユニットの方が多いので、結局傭兵同士のがっぷり四つの戦いを見守らないといけない…これも痛かったです。
総評
- ⅠもⅡも1周目はかなり面白かったので、ゲームシステムとボリュームがうまくかみ合っていなかったのが敗因のような気がしますね…しかもそのあとに出たFE風花雪月がSRPGとしては異色の面白さなので完全に日陰者になってしまいました。傭兵ユニットとか、見るべき所もあったのですが残念な出来でしたね。今年プレイしたゲームの中では最下位ですかね…
- あと書くところがなかったのでここに書きます。メインストーリーは章立てになっていて、それぞれの章であらすじを読むことが出来るんですけど、あらすじの作者の日本語表現がどうにもこうにも気持ち悪すぎてすごく気になります(特にⅡ)。これ自分だけでしょうか。
禁断の地ヴェルゼリア。古の時代、この世界を闇に閉ざそうとした魔族が封じられたとされる土地である。その地下にある闇の神殿ではまがまがしい石像に囲まれ、松明の光に照らされた巨大な祭壇が、不気味に浮かび上がっていた。その祭壇には一振りの大剣と、左右にリアナに良く似た二人の少女が立ちつくしている。そして祭壇の前に立つ黒衣をまとった男の口から発せられる詠唱は、魔剣の復活が近いことを告げていた。
(ⅡGルート16章より)
光輝の末裔が現在拠点としているツインキャッスル……。その城は守りやすく攻め難い。まさに戦国の城と言えた。このツインキャッスルは、その昔ラングリッサーを手に入れるという野望にとりつかれた古の王が治めていた双塔の城であった。
交戦に意を決した光輝の軍勢。シェリーは内部への侵入者をここで防ぐため、兵を布陣して待ち構えていた。
(同20章より)
なんで無生物ばかり主語にしたがるの?そのせいで修飾語の数が無駄に多くなってるんですけど?「一振りの大剣」に対応する述語がない!「立ちつくしている」っていう必要ある?立っているでよくない?「リアナに良く似た二人の少女」ってあるけど、「リアナと、彼女によく似たもう一人の少女」が正しいのでは?「治めていた双塔の城であった」って過去形を2つ重ねるのは止めれ。「交戦に意を決した」って「交戦を決意した」でよくない?「内部への侵入者」って外部への侵入者がいるか!「ここ」ってどこ?城門?玄関ホール?
エグベルトから和解についての話し合いを持ちかけられた一行は、無事に帝都へとたどり着くことが出来た。
しかし、話し合いの場所であるレイガルド城で目にしたものは、ボーゼルの裏切りに遭い、すでに事切れた皇帝ベルンハルトと、危機に陥っていた帝国軍であった。
(同Dルート14章より)
一行が城で目にした時にはベルンハルトは普通に生きてましたし、話もしてます。そこにボーゼルが突然現れてベルンハルトを暗殺したので完全に嘘予告になってます。
…と一事が万事気になります。まあ本筋とは関係ないのですが。え?お前も誤字脱字多いだろうって?それを言うなよ。
※使用している画像は,いずれもPS4のスクリーンショット機能を利用してゲーム画面を撮影したものです。
(c)extreme (c)Chara-ani Corporation 2019
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2019-09-30
BotWとはまたひと味違う、本来のゼルダが楽しめます(ゼルダ出てこないけど
ゼルダの伝説 夢をみる島
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ストーリー
- 剣の修行を終え、船でハイラルに戻る途中、リンクは大嵐に巻き込まれ遭難してしまう。流れ着いたのは、コホリントと呼ばれる島だった。そこでゼルダ姫に似た少女・マリンに助けられたリンクは、島の探索をするうちに、島から出るには、この島に眠る「かぜのさかな」を目覚めさせなければならないことを知る。島の住人の助けを得ながら脱出する方法を探して冒険するリンクは、やがてこの島に眠る大きな秘密を知るのだった―
- 1993年にGBソフトとして発売された同名タイトルのリメイク版です。グラフィックは3Dとなりましたが、ストーリーはほぼ当時のまま(細部で修正されている部分もありますが、台詞回しなどもほぼ往時のままです)再現されています。当時プレイした方にとっても納得の出来ではないでしょうか(yukkun20は納得したという意味ですが)
- ゼルダシリーズらしく、ストーリーの味付けは薄めですが、個性的な島の住人たちの濃さにもまれるリンクの姿を存分に楽しむ事が出来ます。また終盤に向かうにつれて大きく事件が動き出し、最後は少し切ない幕切れを迎えるこの話を、改変するのは野暮というものでしょう。
- またオリジナル版と同様、コンティニュー0回でクリアすると、トゥルーエンディングを鑑賞できます。(トゥルーエンディングに関するネタバレあり)確かGB版では、最後に羽の生えたマリンが歌を歌いながら飛んでいく、という終わりでした。でも羽の生えた少女が飛んでいくというシーンは現実離れすぎて(ファンタジーで何を言っているのかと思われるかも知れませんが、少なくともこの島の人間で飛べる人はいませんからね)、逆にマリンの消滅というのを強く意識させられてしまいました。今回はマリンの顔が空に浮かんだあと、カモメが一羽海の彼方に消えていくという演出になっていて(※Ivanさんからご指摘いただきましたが、DXからこの演出のようです)、個人的にはマリンが転生したという印象を強く持つ事が出来ました。そういう意味で、yukkun20は今作のトゥルーエンドが好きです。
システム
- フィールドは斜め情報からの視点に固定されていて、切り替える事は出来ません。フィールド自体もGB版のマップを踏襲していて、あのGB用にデフォルメされた地形を3Dにするとこうなるのかーという感じでした。さすがに20年以上前のことなのでマップは部分的にしか記憶してませんでしたが、それでも十分懐かしい記憶に浸れましたね。
フィールドは単純ながらも十分美しい
- GB版では、AボタンとBボタンにそれぞれアイテムを割り当てる方式でした。ボタンが2つしかないのに割り当てられるアイテムは10以上あるので、度々切り替えるのが大変でした。今作はボタンも増え、剣、盾、パワーブレスレット、ペガサスの靴は常時装着状態になったので、切り替えの頻度も減って大分楽になれました。
右側にある12個のアイテムを持ち替えながら冒険する
- ただ、追加要素の「パネルダンジョン」はどうかな…。クリアしたダンジョンの通路を組み合わせて新しいダンジョンを作り、自ら攻略するというシステムなのですが、正直面倒くさいだけで特に面白くは無かったです。別に進行上必須ではないのでスルーしてもいいんですが…
キャラクター
- 主な登場人物はリンクとヒロインのマリン。そのほか島の住人たちが大勢いますが、基本的にはGB時代らしくあまりストーリーには絡んできません。またリンクは基本的にしゃべらないです(選択肢で若干しゃべる)。
- マリンもそれほど積極的にストーリーに絡んでくるわけではないのですが、中盤にあるマリンとのデートイベントでは彼女の思いも寄らない一面をいくつも見る事ができ、一気に彼女に対する親しみがわいてくるでしょう。その直後ストーリーが急転直下するのはもはや計画的犯行としか。だからこそエンディングが心に染みるのですが。
正統派ヒロインかと思いきや…(GB版とアングルも同じですね、ニクい!)
リンクのオカリナに「ヘタクソ」と思わずつぶやいてしまい慌ててごまかす場面も
- 個人的には「うるりらじいさん」が印象的ですね。彼は電話を掛けるとその時々に応じた進行上のヒントをくれるのですが(大雑把すぎて時に役に立たないのは相変わらず)、メーベの村では直接本人に会う事が出来、そのギャップにびっくりさせられます。
戦闘
- これもGB版と同じく、2D戦闘となっています。基本的には剣を振り、盾で敵の攻撃を防ぎながら戦いますが、剣の届かない敵や剣の効かない敵なども登場し、入手したアイテムをうまく使って立ち回る必要があります。ボスは頭を使うボス、反射神経が必要なボスなど色々で、よく工夫されてるなーと思いました。
総評
- ということで、思い出補正を差し引いてもいいリメイクだったと思います。任天堂らしく若干黒いネタもあるんですが、そのほぼ全てが再現されていたのは驚きでした。
ショップでは相変わらず泥棒も出来るが、その末路も相変わらず(結末を知りたい人はこちらとこちら)
- ただし気になった事もいくつかあります。
- 前述のパネルダンジョンの面倒くささ
- 秘密の貝殻(フィールド上に隠されたアイテム)の個数が増えていて単純に集めるのが面倒くさい(まあこれも集めなくてもクリアできますが)
- yukkun20はハートのかけらと秘密の貝殻とフィギュアを全部集めましたが、それでも16時間程度でクリアできましたので、価格に比べてボリュームは少なめ
- 謎解きの難易度もそれほど高くなく、アクションも複雑なものを要求されるわけではありません。ゼルダ入門としてもいい作品だと思いますので、原作をプレイした方も、そうでない方も、ちょっと切ない謎解きRPGをプレイしたいのならおすすめです。
- 次にこの方式でリメイクしてほしいのは「カエルの為に鐘は鳴る」だな!本作で唐突に出てきたリチャード王子の元ネタを回収してあげてください。
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2019-09-09
PSVR久々に使いましたが、Oculus Questと比べると視野角の狭さと画質の荒さが気になる。
Project LUX
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ストーリー
- 人類の99%以上が電脳化している世界。人々は人生の大部分を電脳世界で過ごすようになっていた。そこで、一件の刑事裁判が開かれる。被告人であるエージェントは、とあるアーティストの少女ルクスを殺害した罪で起訴されていた。陪審員である貴方は、彼の記憶を追体験することで、何が起きたのかを確かめなければならない。ルクスはなぜ死んだのか―
- 本作は、小説「狼と香辛料」で知られる支倉凍砂氏が率いるサークル「Spicy Tails」が制作したVRゲームです。ストーリーは短く、登場人物も少なく(基本的にエージェントとルクスのみ)、一番重要な目的はルクスときゃっきゃうふふすることなのですが、それだけには留まらない、しっかりとしたメインストーリーが用意されています。
本作のヒロイン、ルクス。可愛いだけでなく、人々がいなくなったこの世界で信念を持って生きる少女。
- (ごく簡単なメインストーリーのネタバレあり)この時代に人々の娯楽は全てAIが自動生成しているんですが、ルクスは昔ながらの方法(つまりアーティストの経験と感性)で娯楽を作り、電脳化した人類向けに配信しているアーティストです。記憶データを他人の間で自由にやりとりでき、芸術家(もっともAIですが)の感性を余すことなく人に伝えることが出来る時代に、彼女の作品はあまり人気がありません。そんな彼女に役所のエージェントが作品制作を依頼するところから物語は始まります。これまで一人で作品作りをしていた彼女の作品は、エージェントの関わりの中で少しずつ変化を見せ、それを見た人たちからも好意的な反応が返ってきます。果たして彼女はなんのために作品を作り、そして作らされているのでしょうか。
- ほかのサイトの感想だと、SFものとしては割とよくある展開だそうですが、個人的にはあまりSFには縁がない(星界サイトを運営しているのに何を言ってるんだと思われるかも知れませんが、yukkun20はそれ以外のSFはほとんど読んだことがありません)ため、新鮮な気持ちで楽しめました。最後の展開も十分驚きました。
システム
- アドベンチャーというくくりにはなっていますが、プレイヤーが介入できる余地は最後のルート分岐選択肢以外にはほとんどなく、どちらかというとVRアニメーションと考えるのがいいと思います。プレイヤーがエージェントの記憶を追体験しているという設定との親和性もあり、これはこれで特に不満は無いです。
- もっとも全くインタラクティブ性がないわけでもなく、いくつかの場面では視線を向けて部屋のオブジェクトを選択することで、展開に多少の差異(といっても話の順番程度ですが)が見られるようにはなっています。
青い蛍光ラインで縁取られているものに視線を向けると話が進行します。
- また全5話構成で、1話終わるたびにスタッフロールとエンディング曲が流れるようになっていて、短編アニメっぽい構成になっていました。場面はルクスの自宅なのですが、エージェントはほとんど椅子に座ったままで動かないため、若干単純な感は否めませんでしたが(建物自体は3Dモデルで作られているので、もう少し動けても良かったような)、エンディングを挟んで一息入れることで、その緩和にもなっていたと思います。
エンドロール。曲ももの悲しいが、最終話のエンディングを聞くと…
- また最後は支倉先生らしいオチになっていました。VRゲームで叙述トリックを見せられるとは。思い返せば序盤から、というか世界観設定の時からうまく伏線が張られていたと言うしかなく、こういう所はさすがでしたね。購入を検討されている方には、ぜひ前情報無くプレイしていただきたいと思います。
- セリフはフルボイスです。字幕表示をすることも可能ですが、ウィンドウが透過率0%なので、1周目はウィンドウを消してプレイすることをおすすめします。
セリフはこんな感じで、全てのオブジェクトより手前に表示される。
バックログもきちんとあるが、欲を言えばボタン一つで呼出したい
キャラクター
- 画面上に登場するキャラは、エージェントとルクスだけです。
- 主観視点なのですが、エージェントにはクビのない人間のモデルが用意されています(通常は、プレイヤーの首から上がそのモデルに乗っかっている視点)。当初はこれいるか?と思いましたが、プレイしているうちになぜこういう設定になっているのかは納得できました。
手前にいるデュラハンみたいなのが「エージェント」。電脳空間の住人らしく無神経で感情の起伏に乏しいが、紳士なので不快感はないです。
- ルクスは予想通り可愛かったですね。田中あいみさんの声もすごく合っていて、うまるちゃんとはまた違う感じのキャラクターに仕上がっていました。何より最近のゲームキャラクターがここまでリアルな動きをするようになっていたというのは、個人的にはかなり驚きました。田中あいみさんの動きをモーションキャプチャーして作ったそうなのですが、もう普通の人間と変わらない速度で様々なアクションをしていて見ていて飽きなかったです。数パターンの動きを組み合わせているのではなく、本当の人間のように同じ動きをすることがないというのは新鮮な体験でした。狼と香辛料VRにも期待できますね。
- ただ、ルクスとの距離が非常に近くなる場面が何度かあるのですが、髪の毛の表現が残念なレベルで(これはVRゲームとして低レベルという意味ではなく、現実と比べると…という意味です)ちょっと気になりました。まあ技術上の制約だと思います。
戦闘
総評
- 質のいい短編小説をVRゲームにしましたという感じで、十分満足のいく出来でした。ストーリーも明快で、それでいて単純すぎることはなかったですし、何よりVRゲームの特性を生かした展開になっていたことも評価したいです。
時折登場する仮想空間も展開と相まって心に訴えるものがあります。
- 反面、アニメを見ているだけなので、ヒロインのルクスとのふれあい感は少なめです。まあエージェントとルクスは別に友人というわけではなくビジネス上の付き合いなので仕方ないんですが、クリア後特典とかで何かあったらなお良かったかな。
- トロフィーは6つあります(プラチナなし)。最後のトロフィーは2周しないと取れないのですが、早送り機能はありませんので普通に2周しましょう。エンディングを見た上でする2周目は1周目と少し趣が違いますし、何より1周が短いので、特に作業感はなかったです。
- ということで良作でした。次回作「狼と香辛料VR」はOQ版が出るまでじっと我慢します…
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2019-06-24
それでもDLCなら…DLCならきっと何とかしてくれる…
KINGDOM HEARTS Ⅲ
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ストーリー
- 間近に迫った闇との決戦。ソラは先の戦いで失った「目ざめの力」を取り戻すために再び旅立つ。一方、リクと王様も、闇の世界に取り残されたアクアを救う旅に出る。マスター・ゼアノートが導くキーブレード戦争と、その先にある世界の滅びを回避するために―
というストーリー。いつもどおりディズニーのワールドを舞台にした冒険物語が展開されます。
- 今回ストーリーは正直ダメダメでした。今から特にだめだと思った点を4つ指摘します。毒を吐いているのでご注意を。
- ストーリー展開のバランスが悪い
ソラの旅の目的は、上記の通り「目ざめの力」を取り戻すことなんですが、その目的が描かれているのはせいぜい最初のワールドまでで、それ以降その目的は失われ、ふらふら立ち寄った世界で困っている人を助けて次の世界へ旅立つということが繰り返されます。王様とリクはその間も命がけの冒険してるんですが…。最終的にソラは力を取り戻しますが、それまでの旅はほとんど役に立ってなかったというひどいオチも。各ワールドには真ⅩⅢ機関の魔手も伸びてるんですけど、ソラたちと対決するためにいるわけではないのでほぼ出会い頭の戦闘みたいになって心情的にも盛り上がれません。ニューセブンハートを機関の襲撃から守る的なテーマとかで転がせば良かったんじゃないかなぁ(それだとKH1の二番煎じですが)。
そして最後のワールドでいきなり敵のボスと味方のキャラが全員そろい怒濤の最終決戦という超展開。確かに7つの光と13の闇の衝突という前提がある以上この展開は仕方ないですけど、もう少しここからの話を丁寧に描くべきだったのではないでしょうか。トロフィー優先でちんたら進めたのに50時間でエンディングとか大概ですよ。
- ストーリーが極めて難解
最終決戦にはこれまで消滅していたキャラが復活しまくるんですけど、正直どういう理由で復活してきたのかよく分からないキャラが多いです(特にロクサス、シオン、テラ、ナミネあたり)。アルティマニア読んでいればようやく理解できるレベルなんですけど、それは設計的にダメだろ。そして神の視点で眺めているプレイヤーですらこの認識ですから、当事者のソラたちはもっと話の筋が分かってないと思うんですけど、全員したり顔で話が進むのも謎。
そして放置される伏線の数々。
- 味方キャラが弱すぎる
今回は最終決戦ですが、頭数だけでも7対13なので、光側の戦力に不安があります。なのに個々の戦闘力描写が雑すぎます。最終決戦で現れたテラ=ゼアノート一人に、不意打ちされたわけでもないのに一瞬で四人戦闘不能にさせられて、どうやって13人倒すんですかねぇ…最終決戦でまともに活躍したの、ドナルドとリクだけだからね。
王様…今回いいところなしです。デビルズタワーにすら苦戦する始末。2までの強キャラぶりはどこへ…
アクア…闇堕ちしたのは仕方ないとしても、復活後が弱すぎます。ヴァニタス戦で「後輩(ソラのこと)にいいところ見せなくちゃね」とタイマンを買って出てまさか負けるとは。最終決戦でもアンセムにいいようにあしらわれてましたし。KH2.8での勇姿どこ行った。
ソラ…最終決戦で心折れるのが早すぎます。これまでの旅で何を学んできたのか。あっという間に味方が全滅してカイリも目の前でさらわれたので気持ちは分からなくはないですが、まだ目の前でリクが奮戦してるんですけど?そしてせっかく時間を超えて敗北前の時間軸に戻ったのに、全くの無策で1周目と同じように突っ込むとか何を考えてるのか。そして全く同じ攻撃をテラ=ゼアノートにくらいかけました。それを全然関係ないキャラに止めてもらいましたけどその全然関係ないキャラもいつの間にか倒されていたという悲劇。そしてカイリはまたもさらわれた。
- 敵の行動原理が不明すぎる
今回マスター・ゼアノートの目的は割とはっきりしましたけど、それ以外の敵の行動原理がよく分かりません。
そもそもマスター・ゼアノートは7つの光と13の闇を衝突させようとしてますけど、別に衝突してません。バラバラにぶつかっただけです。そして相手の目的を知っていた光の守護者たちもなぜその戦いに乗っかったのかよくわかりません。光も補欠が存在しているようなので、7人じゃなくて6人か8人で攻めれば良かったんじゃないですかねぇ…
あと真ⅩⅢ機関のメンバーのうち、ゼアノートの同一存在の皆様はさておき、ほかの人たちは何が楽しくてゼアノートの器になろうとしてるんですかね。特にサイクス、マールーシャ、ルクソードあたりは一度人間に戻って再びノーバディになるという面倒くさいことをやってますが、その目的がゼアノートと一体化することって意味分かりません。それ嫌がってるラクシーヌの方がまだ理解できる。敗北したらしたで意味深な台詞吐いて消滅するし。
- そんなわけで今回ストーリー評価はすごく低いです。DLCで不満が解消されることを願います。
システム
- いつものKHですが、こちらは評価すべき部分が多いです。
- まずグラフィックの美しさは特筆すべきものがあります。ディズニーのワールドの再現率も高く、ディズニーファンなら映画で見た場所を自由に動けると言うだけで楽しめるでしょう。今回登場するディズニーキャラは元から3Dのキャラが多いため、親和性も高かったです。しかしなぜヴァネロペ出さなかったし!
- KH2.8の時にはアクション性の悪さが若干気になっていましたが、そこも修正されていました。思ったようにソラを動かせたと思います。カメラワークも○。壁走りは爽快感もあって好きです。
- ミニゲームも豊富でそれぞれの完成度も高く、やり込みがいがある出来になってました。
- ただ…開発リソースの配分バランスおかしくないですかね?確かにキーブレードごとに別個のアクションやシュートロック、フォームチェンジがあるのはすごいですよ?シューティングゲームとして単発でリリースしても金が取れそうなグミシップも相変わらずですよ?小型液晶ゲームを模したミニゲームが23種類も収録されているとか執念を感じますよ?なんでそのリソースをストーリーに割かなかったし。
正直、こういうのはおまけ要素だと思うのですが、そちらに力を入れすぎです。ただでさえストーリーが短く急展開なのに、こういうおまけ要素が詰め込まれすぎていると、力の配分間違ってない?となんだか悲しくなります。
- 過去に出てきたワールドがほとんど登場しなかったのも謎。
キャラクター
- こちらはいつものKHです。久しぶりに3人揃ったソラたちやカイリたちやロクサスたちのやりとりには胸が熱くなりました。最後敵も味方も全員よみがえっての決戦は確かに雑なんですけど、それでも熱く描かれていたと思います。
- またゼアノートの最後のシーンは良かったと思います。これまで戦ってきた宿敵が相手の実力を認め、世界を託すというエンドになっていたのですが、これにはさすがに感慨深いものがありました。
戦闘
- これもいつもと同じくソラを操作して3Dアクションで戦います。
- 操作性はよく、バトルもテンポ良く進んでいきます。過去作は敵が出現する場所が多く、角を曲がる度に敵に襲われてイライラすることも多かったんですが、今回はフィールドが広くなったのに合わせて敵が出現する場所も減っているので、そこら辺は気になりませんでした。
- 逆にボス戦は単調な感じがしました(まあ難易度上げればよかったのかも知れませんが)。敵の行動パターンも少なく、同じことを繰り返すか、大技を当ててぶっ飛ばしているだけで勝てる戦闘が大半でした。最終決戦ですら団体戦だったせいで、敵の強さを全く感じることなくクリアしたし…。リミットカットマダァ?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
- リクとアクアで戦闘するシーンもあるんですが、二人とも独自の使い勝手があって面白かったので、もう少し長く使いたかったです。
総評
- そんなわけで、キャラやシステムは手堅くまとめてきたものの、ストーリーが受け入れられないこともあって全体的な評価はあまり高くないです。少なくとも現時点ではシリーズの中で最下位。
- アルティマニアの野村Pのインタビュー読んで思ったんですが、この人の頭の中にしかない情報が多すぎます。対象年齢が高いゲームなので、小学生でも分かるようなシナリオにとまでは言いませんが、もう少し情報をわかりやすく提供すれば良かったんじゃないですかね…思わせぶりなセリフを今の半分くらいにして、解説役を2~3人投入すれば大分ましになると思うのですが。わざとわかりにくく話を転がしているようにしか思えません。ただでさえ同一存在が複数いたりコピー人間だったり、時間を超えたり世界線が移動したりして理解しがたい世界設定なのに、さらに説明を省いてどうするという感じ。
- 特に本作は開発機関が長かったのに、それに見合うだけの完成度ではなかったのが残念です。
- とはいえまだDLCが残ってますから最終的な判断をするのは早計でしょう。こちらで現状の不満を解消してくれることを切に祈っています。じゃないと次回作はもう…
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